2010년 루니아전기는 어떻게 바뀔까?(Changes of Lunia in 2010)

Posted on 26 1월 2010

 

2010 루니아전기 캐릭터 밸런싱, 이렇게 바뀐다!

 

(Changes of Lunia Character Balancing in 2010)

 

                

 

안녕하세요.

Sean입니다.         

 

저희 루니아전기 개발팀에서는 많은 캐릭터들을 제작, 밸런스를 하는 동안

많은 루니안들의 다양한 피드백을 접하면서 과연

루니아전기 게임성에 적합한 캐릭터는 어떤 것인가

대전과 스테이지 컨텐츠에 맞는 캐릭터를 만들기 위해서 어떻게 해야 하는가 대해서                        

많은 시간 동안 다양한 시도와 연구를 해왔습니다        

 

 

루니아전기 캐릭터 밸런싱 이래서 아쉬웠다!

                

 

그리고 많은 고민 끝에 현재의 루니아전기의 캐릭터에 있어서

가장 부족한 부분은 ‘성장’이라고 판단했습니다.

(이는 지난 11 11스텟 시스템 관련된 블로깅에서도 언급해 드렸습니다(클릭))

 

, RPG의 가장 핵심적인 재미가 ‘성장’임을 감안할 ,

기존 루니아전기의 캐릭터들은 성장하는 기분,

레벨업을 할수록 충분히 파워업이 되는 기분을 느끼기엔 다소

부족한 점이 없지 않아 있었습니다.

        

아쉬운 점들을 살펴보면,

                

-컨텐츠에 맞게 스킬이 분포 되어있지 않다.

-강력한 필살기를 너무 빨리 얻거나 혹은 너무 느리게 얻을 때도 있다.                         

- 스킬들에 스킬 포인트를 투자해도 강해지는 부분이 약하다.                         

 

그래서 올엠 개발진은  

RPG게임에서의 가장 큰 즐거움은 자신의 캐릭터가 성장하는 즐거움이므로                

시간을 투자하면 충분히 성장한다는 느낌이 들 수 있도록

캐릭터 밸런싱을 해야겠다고 결론 지었습니다.                         

 

 

 

다크 에이르, 개발팀의 도전!

 

 

그래서 개발팀은

캐릭터의 재미를 더할 수 있는 다양한 아이디어와 의견을 수집하고,

더불어 루니안들의 다양한 건의사항을 반영해

처음으로 캐릭터 제작에 있어서 새로운 도전을 하게 되었습니다.

 

도전의 성과물이 바로 지난 12 23() 한국 서버에 업데이트

어둠의 공주 - 다크 에이르(Dark Eir) 입니다.

(다크 에이르 올엠 블로그 포스팅 가기! 클릭 )                         

 

그래서 오늘은

다크 에이르 캐릭터의 제작이 기준이자,

크리그를 시작으로 앞으로 진행될 캐릭터들의 밸런스 조정에서                        

핵심 규칙으로 적용될 ‘캐릭터 밸런스 기준안 9가지‘에 대해

본격적으로 말씀드리고자 합니다.

 

 

크리그, 시작에 불과하다! 2 티아, 3 데이시!    

             

 

주) 편의상, 이번 1월 테스트 서버에서

    밸런스 조정이 된 ‘크리그’ 캐릭터를 예로 들어서 설명하겠습니다.                        

 

1. 스킬 카테고리 별로 명확한 컨셉과 성장 방향을 제시한다

                        

기존의 캐릭터들은 대부분 최적으로 성장시킬 수 있는 분명한 방법이 하나씩 있었습니다.                

, 곧 그 방법대로 성장시키지 않으면 좋은(강력한) 캐릭터가 되기 힘들다는 것이었습니다.                

전승을 해도 새롭게 키워볼 필요도 없었고 여러 차례

다시 키워도 거의 대부분 같은 방법으로만 키웠으며,                

그 방법으로 키우지 않은 유저들은 내 캐릭터가 최적으로 성장하고 있지 않았다는 것을

알게되고 곧 실망하는 루니안들이 많이 계셨습니다.

 

캐릭터가 제시하는 방향성 자체가 새롭지 않았기 때문에

다시 키우고 싶지 않았고,

그래서 다른 캐릭터를 키우거나 쉽게 게임을 포기했습니다.                

(물론 새로움이 필요하다는 이야기는 아니지만, 전승 시스템을 적극 활용하려면

새로움은 필요하다고 생각했습니다.)                

 

이런 부분들을 해소하기 위해서                 

스킬 카테고리별로 명확한 컨셉과 성장 방향을 분명하게 하여                

각기 다른 컨셉으로 캐릭터를 키우거나 다른 카테고리의 컨셉들을 조합해서

키워볼 수 있도록 하였습니다.                

이런 다양한 컨셉들은 각기 특별한 장점들이 있으며,

유저들의 스타일에 따라서 선택할 수 있게 하였습니다.                

 

이 방법을 처음 선택한 다크에이르는 실제로 유저들이 다른 캐릭터들에 비해서

더 많은 스킬 트리,                 

성장 방법에 대해서 의논하고 다양한 육성 방법이 팁으로 공유되고 있습니다.                

 

크리그의 경우에는 다음과 같이 스킬 카테고리별로 컨셉을 정하고 스킬을 분류했습니다.                

- 군신 : 물리적으로 연속으로 가격하는 연타형 (물리 속성)                

- 기용 : 한방한방 강력한 일격필살형 (대지 속성, 대전에 유리)                

- 투지 : 적들을 시원하게 쭉쭉 밀고 나가는 돌진형 (물리 속성)     

           

 

2. 10레벨마다 카테고리별로 새로운 스킬들을 배울 수 있게 된다!

                

기존에는 내 캐릭터가 어느 타이밍에 새로운 스킬들을 배울 수 있는지,                 

어느 시점이 되어야 더 파워업 할 수 있는지 명확하게 알기 어려웠습니다.        

        

그런 단점을 해소하기 위해서, 10레벨, 20레벨…. 50레벨에 도달했을

새로운 스킬들을 활성화시켜 성장하는 느낌을 최대한 살렸습니다.                

기본적으로 익히고 있는 스킬 외에, 처음 레벨업을 하면

바로 각 카테고리별로 새로운 스킬을 익힐 수 있으며                

이 스킬들로 각 카테고리의 대략적인 느낌과 특징을 최대한 이해할 수 있도록 하였습니다.                

그리고 그것으로 자신의 선택한 캐릭터의 성장방향을 세울 수 있도록 했습니다.                

 

또한 10레벨, 20레벨순으로 각 10레벨대에 도달하며 각 카테고리별로 새로운 스킬들이 생기고                

이 스킬들은 해당 레벨대의 컨텐츠의 클리어에 유용한 스킬들이 포함되어 있습니다.                

때문에 유저들은 새로운 보스 스테이지를 새로

배운 강력한 스킬들을 통해서 플레이할 수 있습니다.                

 

 

 

3. 스킬을 레벨업 할 수록 각 스킬에 맞는 높은 활용도!         

                

지크의 발차기나 십자베기같은 스킬들은 처음에는 유용하나

후반부의 컨텐츠에서 사용하기에는 무리가 있습니다.        

, 처음의 유용함을 믿고 열심히 스킬 포인트를 투자했으나,

후반부로 수록 거의 쓰지 않는 스킬들이 종종 있곤 합니다.

 

스킬 포인트는 쉽게 되돌릴 수 없기 때문에 이런 경험은

결코 루니안들에게는 좋은 않다고 판단했으며,

 

이러한 문제를 해결하기 위해서 스킬들에

스킬포인트를 투자하면 해당 레벨대의 컨텐츠의 수준에 따라서                

활용도를 높여주는 형태 - 경직무시효과나 범위추가, 공격력 상승등 - 로

추가적인 스킬의 파워업을 시켜줬습니다.                

이렇게 해서 스킬들은 스킬 포인트를 투자하는 정도에 따라서 활용도가 늘어나고                

후반부의 새롭게 배우는 스킬들에 비해서 뒤쳐지지 않도록 했습니다.          

 

      

 

4. 스탯 특성에 따라 캐릭터 밸런싱을 한다!

                        

각 스탯 특성에 맞는 캐릭터 밸런싱으로 기준을 통일화하여,                 

각 특성에 맞는 보상으로 인한 특혜를 충분히 받을 수 있도록 조정했습니다.                

여기서 말하는 보상의 특혜는

아이템, 펫, 호칭과 같은 것으로, 이러한 보상은

스탯군에 맞춰서 밸런스가 될예 정입니다.                

 

크리그는 건강형 캐릭터로,

70%의 스킬은 물리스킬로, 30%의 스킬은 마법스킬로 조정했습니다.                

사실 크리그는 변신 스킬을 제외한 나머지 공격스킬들이 모두 마법스킬이었습니다.                

하지만 건강 특성 형태의 캐릭터로 만들기 위해서

물리속성에 어울리는 스킬들은 물리스킬로 바꾸고(66%에 해당)

나머지 스킬들(기용 카테고리의 6개 스킬)은 대지속성의 마법스킬(34%)로 조정하였습니다.                

 

추가로 민첩 캐릭터군은 60%는 물리스킬로, 40%는 마법스킬로 조정되며,                

지능 캐릭터군은 100% 마법스킬로 조정됩니다.      

 

          

 

5. 전투 통계(Action Gauge System)에 따른 데미지 밸런스 조정        

                

기존의 캐릭터의 데미지를 결정하는 요소는

마나소비량, 쿨다운, 공격력, 공격횟수, 공격범위, 사거리, 지속시간과 같은 것들이었습니다.                

하지만 그런 요소들 외에도 캐릭터의 성능을 결정하는 요소

(시전시간, 공격시간, 후딜레이, 캔슬가능 여부 등)가 추가로 많이 작용한다는

것을 발견하고전투 통계(올엠 전투 통계 블로깅! 클릭)

통해서 보다 명확한 캐릭터의 성능을 결정하게 되었습니다.                

 

많은 파티에서 캐릭터가 자신의 역할을 충분히 하려면 같은

몬스터를 잡더라도 몬스터를 처치하는데 소요되는 시간이                

거의 유사해야 파티에서 소외받지 않는다고 판단했고,

그것이 맞는 밸런스라고 생각했습니다.                

 

크리그는 캐릭터 중에서도 대표적으로

시전시간, 플레이시간, 후딜레이도 긴 편에 속하는 캐릭터였습니다.                

하지만 그런 요소들은 고려하지 않고 다른 캐릭터들과

비슷한 정도의 데미지를 뽑도록 설정이 되었기 때문에                

가장 과감하고 큰 동작들에 비해서 가장 약한 전투 통계수치를 보여주고 있었습니다.                

 

밸런스가 조정된 크리그의 캐릭터는 가장 큰 동작들에 걸맞는

시원시원한 공격력을 보여주는 호쾌한 캐릭터가 되었음에도                

다크 에이르의 가장 강력한 화력트리와 비슷한 수준의 전투통계 수치를 나타내고 있습니다.                

 

앞으로 밸런스가 조정되는 캐릭터들도 이와 같은 기준으로

데미지 밸런스가 조정될 예정입니다.               

 

 

 

6. 스킬에 필요한 시약이 있다면, 해당 캐릭터가 사용하는 시약은 하나로 통일!   

                     

불편하게 이것저것 챙길 필요가 없도록 하고, 목적을 단순 명확하게 하기 위해

시약은 하나로 통일할 것입니다.                

크리그의 경우에는 기존에는 검은 진주와 붉은거미줄, 칡뿌리를 병행해서 사용하고 있었으나                

검은진주와 붉은거미줄을 사용하고 있는 스킬들은 선호되지 않던 스킬들이었고                

오리지널 궁극 스킬을 위해서 준비한 칡뿌리는 비교적 많은 양을 가지고 있었기 때문에,                

스킬 사용에 필요한 모든 시약들은 칡뿌리로 통일하였습니다.                

 

다른 캐릭터들도 마찬가지로, 캐릭터 밸런스 시 소비량이 가장 큰 시약을

기준으로 필요 시약을 통일할 예정입니다.                

 

 

 

7. 오리지널 궁극 스킬 밸런스 조정

                        

기존의 오리지널 궁극 스킬들은 스테이지를 시작할 때마다,

캐릭터가 부활할 때마다, 쿨다운이 돌아올 때마다 사용할 수 있었습니다.                

때문에 밸런스상, 자주 사용할 수 있는 만큼, 강력한 효율을 가질 수는 없었습니다.                 

(하지만 스킬포인트 1을 투자해서 오리지널 궁극 스킬 만큼의 효율을 주는 스킬은 없습니다.)        

        

이것을 진짜, 궁극스킬답게 만드려면,

정말 필요할때, 중요할때 쓸 수 있어야 하고

한번 사용하면 궁극스킬 답게, 전장을 초토화 시켜줄 만큼의 효과가 있어야 한다고 생각했습니다. 

               

 - 강력하게 밸런스가 조정된 오리지널 궁극스킬은 별도의 시약 -궁극의 핵- 을 필요로 합니다.                

 - ‘궁극의 핵’은 일일퀘스트를 통해서 하루에 3개만 획득할 수 있습니다.                

   만약 오늘 궁극의 핵을 획득하고 사용하지 않는다면 남는 것은 다음에 사용할 수 있습니다.        

   내일 또 궁극의 핵을 받는다면 내일 6번을 사용할 수 있습니다.        

 - 오리지널 궁극스킬의 공격력(활용도)은 하루에 3번 사용을 기준으로 제한된

  만큼 강력하게 밸런스를 조정합니다.                 

  하루에 3번만 볼 수 있는 만큼, 정말 보기 힘든 스킬이 될 것이고        

  사용된다면 최후의 수단으로 사용되기 때문에 매우 강력합니다.        

 -각 캐릭터의 오리지널 궁극스킬의 밸런스 조정은, 캐릭터 밸런스 조정 대상이 될 때 조정합니.

        

캐릭터 밸런스는 굉장히 민감한 부분이고 작업도, 수 많은 테스트를 필요로 하므로

한 캐릭터 한 캐릭터 밸런스를 조정할

같이 조정해주는 형식으로 밸런스를 조정할 것입니다.       

 

 

 

8. 가장 선호하고 즐겨 사용하는 스킬  밸런스는 하향 조정하지 않기로

                        

가급적 기존 유저들의 플레이 스타일을 최대한 유지할 있도록 해드릴 것입니다.  

                

크리그의 경우 76~90레벨까지의 상위 15단계의 레벨에서 플레이하고 있는 유저들이

선호하는 스킬들은 가능한 조정하지 않았습니다.

- 조정을 하더라도 상향 조정 하였습니다 -                

기존에 충분히 즐기고 있던 유저들이 최대한 그대로 즐길 수 있도록 고려하였으며                

새로운 방법들이 추가적인 즐거움을 줄 수 있도록 밸런스를 조정했습니다.       

 

         

 

9. 캐릭터 밸런스의 스케쥴 - 1 크리그, 2 티아, 3 데이시!                 

 

올해 캐릭터 밸런스 조정 계획은 데미지 미터기의 전투통계를 기준으로

가장 데미지가 낮은 캐릭터부터 우선 대상으로 선정하였습니다.

 

현재까지 확정된 스케줄은 다음과 같습니다. 

                

1월 - 크리그                

2월 - 티아                

3월 - 데이시                

 

이후 계획은 아직 미정이며,

오리지널 캐릭터에서 스페셜 캐릭터순으로 밸런스가 조정될 예정입니다.        

 

 

2010 하반기에는 대전 밸런스를 조정할 예정입니다!        

 

개발자들은 루니안들이 어떻게 하면

좀 더 즐겁게 플레이할 수 있을 지를 고심하면서 작업을 진행해 오고 있습니다.

                        

이번 크리그 밸런스 조정 시에는 거의 대부분의

크리그 관련 건의사항을 반영하여 캐릭터 밸런스를 조정하였습니다.                        

건의 게시물을 작성하신 분들은 아실 겁니다 :)                        

 

하지만 저희는 이번 작업이 완벽한 밸런스라고는 생각하지 않습니다.                        

루니안들 개개인의 컨트롤이나, 상황 대처 능력, 공중콤보 여부,

범위나 사거리, 회피가능여부에 따른 조정등등                        

밸런스에 필요한 부분이지만 미처 반영하지 못하고 있는 부분들도 있다는

인정합니다.                         

 

특히 대전에 대한 밸런스는 거의 고려가 되고 있지 않은데                        

이것은 대전 시스템이 가지고 있는 가지 문제와

캐릭터들의 성능 밸런스가 잘 맞지 않는 현재로서는                         

대전 밸런스까지 고려해서 캐릭터 밸런스를 조정하는 것은

상당히 불가능에 가까운 부분이라고 생각했습니다.                        

 

하지만 현 상황에서

대전모드보다 스테이지를 즐기는 유저들이 10배 이상 더 많고,                         

컨텐츠의 흐름상 대전보다 스테이지를 통해서 캐릭터 성장을 익히고,

대전으로 넘어가는 것이 맞다고 판단했습니다.

 

따라서 2010 루니아전기의 향후 방향에 대해 말씀드리면,

(지난 11 스텟 시스템 블로깅에서도 간단히 말씀드렸지만-(클릭))

 

상반기는 스테이지 위주의 밸런싱(현재 루니아전기 일반 스테이지가 다소 쉽고,

레벨업이 빨라서 밸런스가 무너져있는 부분에 대한 수정 진행),

 

그리고  하반기에는 대전모드에 대한 밸런싱으로 루니아전기 모습을

그려가고자 합니다. 하반기 대전모드 밸런싱을 진행할 때는

대전 시스템을 비롯해서 캐릭터들의 대전 밸런스 또한 조정할 예정입니다.                        

 

2010년에도 루니아전기에 대해 많은 기대와 성원 부탁드리겠습니다.

 

즐거운 루니아전기를 위해서                         

꾸준한 관심과 의견, 건의 부탁드립니다                        

고맙습니다.

 

-Sean-                          

  • Share/Save/Bookmark

23 responses to 2010년 루니아전기는 어떻게 바뀔까?(Changes of Lunia in 2010)

  • [솔딘]백고구려말하길

    한번기대해 보죠

  • na주호ba말하길

    솔직히 물리속성에 마법부가효과를 추가하는건 어떨까??

  • Leave a Response

    Recent Posts

    Tag Cloud

    Meta

    Game Dept. official blog is proudly powered by WordPress and the SubtleFlux theme.

    Copyright © Game Dept. official blog.