안녕하세요 Sean입니다.
Vit 특화 캐릭터에 대한 설문 조사, 그 결과는?
지난 12월 7일 진행했던 공식 홈페이지 <토론광장>을 통해 진행했던
주신 의견 잘 보았습니다.
<12월 7일 진행했던 Vit 특화 캐릭터 관련 설문조사>
설문 결과, 절반이 넘게 ‘경직 무시 효과’에 대한 반대의견을 주셨습니다.
이를 통해 저희 개발진은 아래와 같은 결론을 얻게 되었습니다.
‘유저들은 개발진들이 의도했던 탱커의 역할을 원치 않는구나.’
‘대전 유저분들에게 ‘경직 무시 효과’는 효용성이 낮은 기능이구나.’
-Vit 특화 캐릭터, ‘물리 치명타 배율 증가’로 간다!
그래서 Vit 특화 캐릭터의 특성을 유저분들이 원하시는 방향인
‘데미지를 가하는데 도움이 되는 특성’으로 수정키로 결정했습니다.
설문이 진행된 후, 올엠 개발진들은 Vit 특성의 컨셉을 유지하면서 데미지를 가하는데 도움이 될 수 있는 특성이
어떤 것이 있을 지 고민해 보았습니다. 체력의 80%를 수월하게 유지하기 하기 위해, 공격을 가할 때마다
-일정 비율로 체력을 회복하기
-공격을 받을 때 일정확률로 반격하기
-타격 시에 일정 확률로 몬스터의 체력을 뺏어오기
등 여러 가지 아이디어가 나왔고, 이를 밸런스에 어떻게 반영할 지 논의를 나누었습니다.
하지만 이런 모든 아이디어 들은 결국 ‘탱커’특성을 완전히 버리는 것이 아니라,
그 안에서의 개선이라는 생각이 들어
결국 다른 스텟의 특성과 같이 데미지를 가하는데 특화된 특성을 주기로 했습니다.
이런 생각으로 결정된 것은 유저들의 의견에서도 여러 번 언급되었던
물리 치명타 배율 증가라는 특성입니다.
애초에 물리 치명타 배율 증가의 특성을 고려하지 않은 것은 아니었지만,
다른 컨텐츠를 통해서 부여되게끔 기획되어 있던 내용이라 사실 조금은 망설였습니다.
하지만 많은 유저분들이 원하는 방향이라는 확신이 들어서 추후에 해당
컨텐츠의 보상 기획을 다시 짜는 한이 있더라도 캐릭터 특화 밸런스를
좀 더 유저들이 원하는 방향으로 하기로 하였습니다.
유저분들의 오해… 이에 대한 개발자 고백
최근 들어 저희 올엠에서 유저분들에게 고백(?)을 많이 하게 되는 것 같습니다J.
좋은 일로 고백을 하면 더할 나위 없이 좋겠지만, 이러한 모든 대화의 과정이 ‘루니아전기’에
대한 ‘애정’으로부터 시작되었다고 생각합니다.
따라서 저희 개발진들은 앞으로도 계속 유저분들 얘기에 귀를 기울이고,
저희도 해야 할 말이 있으면 계속 이야기를 전하도록 하겠습니다.
이번에 고백할 내용은 최근 게시판에서 여러가지로 얘기되고 있는 유저분들의
오해에 대한 것들입니다. 최근에 게시판을 보면서 여러가지 생각을 하게 되었습니다.
예전부터 유저분께서 ‘운영자들 혹은 개발자들 보라’고 글을 작성해 주시고,
그 아래 다른 유저분들이 ‘어차피 이 게시판은 그들이 보지 않는다’는 형태의
덧글을 달아주시는 것을 보아왔습니다.
그런데 최근 올엠 블로그에 제가 ‘게시판을 계속 본다’고 말씀을 드려서인지,
‘정말 본다면 여기에 덧글을 달아서 증명해보라’는 형태의 글들이 최근에
종종 올라오는 것을 봤습니다.
그런 글을 볼 때마다 ‘정말로 보고 있다’고 덧글을 달고 싶었지만,
아무래도 이런저런 생각도 많아지고 섣불리 덧글을 달았다 오히려 오해가
깊어질 수도 있겠다 싶어서 쉽게 덧글을 달 수는 없었습니다.
이 자리를 빌어서 유저들이 몇 가지 오해 혹은 저희에게 섭섭하게 생각하시는 부분에
대한 이야기를 해보고 싶습니다. 루니아전기를 사랑하기에 그만큼 질책도 하고,
의견도 많이 내준다고 생각합니다. 하지만, 그러한 과정에서 저희에게
‘개발진들이 무성의해서 섭섭하다’는 글이나
‘루니아전기에 애정이 없다’는 유저분들의 글을 볼 때마다 정말이지 가슴이 아픕니다.
그래서 최근 유저분들 사이에서 많은 얘기가 오가는 이슈들을 몇 가지
선정해 솔직하게 말씀을 드리고자 합니다.
1.버그나 밸런스 같이 중요한 문제는 뒷전이고 또 새로운 컨텐츠를 만들고 있다.
-> 두 마리 토끼를 잡는 것이 저희에겐 가장 중요한 일입니다!
개발진은 크게 두 가지 작업인
-정해진 컨텐츠 개발 스케줄 및 밸런싱 작업
-신규 시스템 개발
을 동시에 진행하되, 별개의 프로세르로 진행하고 있습니다. 즉, 유저분들이 말씀해주셨던
‘버그를 수정 안하고 신규 컨텐츠를 만들어 내고 있는 것’은 절대 아닙니다.
겉에서 보기엔 매우 간단한 버그도 사실 그 발생 원인을 보면 내부적으로는
다른 여러 가지가 얽혀있거나 근원적인 부분에서부터 문제가 발생해서 쉽게
고치지 못하는 부분들이 있습니다. 버그의 경우 그렇기에 처리가 늦어지고 있는 것이지
저희가 신경을 안 쓰고 있는 것은 아닙니다. 저희도 늘 ‘버그’에 잡기 위해 노력을 기울이고 있습니다.
2.매출 올리려고 신규 캐릭터 또 출시하나?
->신규 캐릭터는 이제부터 계속 무료로 출시됩니다!
저희는 지난 몇 개월간 캐릭터가 캐시 아이템이 아닌 하나의 컨텐츠로
자리매김할 수 있게 하기 위한 노력을 하고 있습니다. 그 시작이 되었던 것이
지난 7월 아스카의 1달간 무료 공개 이벤트였고, 아스카 때는 한정된 기간 동안이었지만
다시 말해 이제부터는 한 단계 더 나아가서 일시적으로만 무료가
아닌 계속 무료로 출시할 것입니다. 앞으로도 계속 캐릭터를 최상의
무료 컨텐츠로 만들고자 하는 노력은 계속 될 것입니다.
3.매출을 올리기 위한 패치만을 계속하고 있다!
-> 매출 & 무료컨텐츠∙편의성 모두 다 중요합니다!
물론 ‘매출’을 올리기 위한 패치를 하고 있지 않다는 것은 아닙니다.
하지만, 유저분들의 편의를 위해서 진행된 패치도 많이 있었습니다.
시장 시스템, 장비 스왑 시스템, 강화 감정 UI 개선, 그리고 12월에 패치될 전용 인벤토리,
감정 강화의 확률 개선, 신화 에피4, 다크에이르 등은 매출과는 무관한
무료 컨테츠∙편의성을 위한 패치입니다.
강화∙감정 확률에 대해선 오히려 더 효과가 좋지 않다는 의견을 주고 계시는 걸 봤습니다.
하지만 강화석 등의 필요 개수가 늘어난 것은 맞으나 실제로 강화 확률 등은 더 쉬워졌습니다.
기존에는 강화의 성공률이 훨씬 늘었으며, 고단계 강화로 갈수록 이러한 성공확률은 증가하였습니다.
기존의 확률에 비해서 좋아졌음에도 불구하고,
이번 패치에 확률이 직접적으로 표시가 되기에 확률에 대한 이야기가 더 자주 나오는 것이 아닌가 싶습니다.
물론 100% 무료컨텐츠 & 편의성 증대를 위한 패치만 존재하는 것은 아닙니다.
루니아전기를 계속 개발하고 서비스하기 위해 일정량의 매출 달성은 필요합니다.
하지만 ‘무료컨텐츠∙편의성’ VS ‘매출’에 있어서의 비중은 7:3의 비율로 매출은
전체 작업의 30%에 달합니다. 이러한 측면을 비추어 볼 때,
‘매출을 올리기 위해 게임성을 망치고 있다’는 이야기를 하시는 유저분들을 보면 가슴이 아픕니다.
게시판을 보고 있노라면 저희가 노력하는 부분은 당연히 해야하는 것이기에 언급되지 않고
그 외에 마음에 들지 않는 부분에 대해서 저희의 의도를 너무 한 쪽 방향으로 몰아가는 것이
아닌가 하는 생각이 들어 답답할 때가 많이 있습니다.
물론 저희는 제대로 된 결과물을 보여드려야 한다는 것을 잘 알고 있습니다.
하지만, 저희가 가지고 있는 수많은 고민이나 결정의 과정이 간과되고 있는 것을
보면 저희도 힘이 빠질 때가 많습니다.
하지만 결국 이런 수 많은 얘기들이 루니아전기에 대한 애정이 있으시기에,
보다 더 멋진 루니아전기가 될 수 있도록 유저들이 해주는 채찍질이라고
받아들이고 더 열심히 하도록 하겠습니다.
감사합니다.
- Sean -