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2009년 10월 30일 금요일

신화 에피소드4(Myth EP4) 스크린샷 모음

 신화 에피소드4 <혼돈의 > 어제 드디어 업데이트 되었습니다.

본섭에 업데이트 이후, 저희 개발진 모두 촉각을 곤두세운 루니안들의
반응을 살피고 있습니다. :)

다들 이번 신화 에피소드4 즐기신 소감이 어떠신지 궁금하군요.

저의 초보스러운 실력으로
<혼돈의 > 멋진 스크린샷들과 배경 음악(혼돈의 숲 배경 음악)을 깔아 영상을 한번 만들어 봤습니다.
즐감해 주시길^^ 

-mongju-

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전투 통계 시스템에 대한 모든 것!

 

전투 통계 시스템(Action Gauge System)의 비하인드 탄생 스토리!



안녕하세요 Sean입니다.

이번에는 플레이어가 스테이지 내에서 각자 가한 데미지를 보여주는 전투 통계 시스템
(Action Gauge System) 대한 이야기를 해보겠습니다.
전투 통계 시스템은 스테이지를 플레이하는 동안 파티원이 몬스터에게
가하는 데미지를 실시간으로 누적해서 보여주는 시스템입니다.

전투 통계 시스템을 처음에 만들게 된 계기는 제작팀 내부 밸런스 테스트를 위해서였습니다.
캐릭터가 어느 정도의 데미지를 가하고 있는지를 실질적으로 알아보기 위해서 약식으로
간단하게 만들어서 내부 테스트용으로 사용했는데, 과정에서 재미난 사실을 발견했습니다.

어느 날 새벽 3시 경에 QA팀에서 신화 에피소드4 테스트하고 있는 광경을 보고 있을 때였습니다.
평소 같으면 시간에 피곤함으로 인해 멍한 눈을 하고 화면을 바라보고 있거나 졸았을 텐데,
5 전원이 흥분해서 큰소리로 이야기를 하고 환호성과 탄식을 지르며 집중해서 플레이를
하고 있는 것이었습니다.

이 광경을 본 후, 왜 그런지에 대해 이유를 파악하고자 이야기를 나눠보았더니 그 동안은
자신이 아무리 열심히 해도, 장비를 업그레이드해서 변화를 줘도 자신이 어떤 플레이를
하고 있는지, 몬스터에게 얼만큼 데미지를 주는지 직관적으로 알기 힘들었다는 것이었습니다.
그렇기에 중간에 잠시 다른 곳에 눈을 돌리고, 쉬어도 그만이고, 열심히 한다고 해도 달리
어떻게 확인할 있는 방법이 없기에 플레이 자체가 좀 느슨해질 수도 있었습니다.

하지만 전투 통계 시스템이 들어가고 나니 자신이 얼만큼 데미지를 가했는지가 명확하게
보이고, 열심히 했을 때와 그렇지 않을 때의 차이가 확실히 나기에 명확한 목표의식을
가지게 되었다고 했습니다. 또한, 스테이지 플레이는 대전 모드(PVP)와는 달리 명확하게
자신이 잘하는지, 나아졌는지를 알 수 있는 지표가 없었는데, 전투 통계 시스템이 도입된 후에는
스테이지 플레이에서 자신의 강함을 측정할 수 있는 지표가 생겼기에 플레이를 하는 동안
데미지를 더 가하기 위해서 열심히 연구도 하게 되고, 플레이 할 때도 좀 더 열심히 하게 된다는 것이
그 이유였습니다. 또한 어느 정도 스테이지의 공략법을 체득하게 되면,
이후 스테이지를 클리어하는 자체에 도전 욕구가 사라져 성취감을 얻기가 힘들었는데,
시스템으로 인해 스테이지 클리어 이외에도
자기 실력의 발전에 있어서 성취감을 얻을 있게 되었다고 했습니다.

다시 말해 스테이지 플레이 하는 동안에 좀 더 박진감 넘치고, 높은 성취감을 획득할 있다는 ,
또한 루니아전기에서 동안 다소 약한 부분이라고 느꼈던 RPG적인 게임성을 보강할 있다는 .
두가지 이유를 들어 QA팀원들은 전투 통계 시스템을 단순히 테스트용으로
것이 아니라 좀 더 제대로 다듬어서 실제 게임 서버에 도입하기를 원했습니다.
그리하여 결국 전투 통계 시스템이 실제 게임에 도입되게 된 것입니다.

초기의 루니아전기가 추구한 컨셉은 액션을 통한 순간적인 재미를 느낄 수 있는 게임이였지만,
4 가까이 서비스를 하는 시간 동안 단순한 액션 게임이 아닌 액션 RPG 게임으로 발전되고 있습니다.
이러한 루니아전기에서 유저분들이 시간을 투자해서 아이템을 얻고,
노력해서 컨트롤이 좋아질수록 게임 내에서 자신이 성장하는 느낌을 스테이지에서도
주기 위해서는 직관적이면서도 명확한 지표가 필요하다고 생각이 되는데,
전투 통계 시스템이 이러한 지표가 될 수 있을 거라고 확신을 가지게 되었습니다.

지난 10 15() 테스트 서버를 통해 전투 통계 시스템이 공개된 후,
이에 대한 유저분들의 걱정과 우려에 대한 의견 보고 있습니다.
가장 우려하시는 부분을 정리해보면 스테이지에서 약한 캐릭터는 시스템을 통해
약함이 명확하게 드러나기에 자칫 더 소외받을 수 있을 것이라는 점이었습니다.
하지만 반대로 생각해보면, 지금의 캐릭터 밸런스가 어긋나있는 부분에 대해서
전투 통계 시스템이 좀 더 명확하게 캐릭터 밸런스를 조정할 수 있는 척도를 제시해줄 것이라는 것입니다.
저희 또한 캐릭터 밸런스가 무너져 있는 채로 전투 통계 시스템만을 업데이트해서,
일부 캐릭터가 배제되기를 원하지 않습니다.
전투 통계 시스템이 가진 순기능을 반영하고, 또한 이를 바탕으로 그 동안 지속적으로
이슈가 되어왔떤 캐릭터 밸런스를 조정하는 척도로 삼아서 보다 즐겁고 재미있는
루니아전기가 되기 위해서 노력할 것입니다.
계속해서 나아지는, 발전하는 루니아전기를 만들기 위해 노력하도록 하겠습니다.

그럼, 이번 전투 통계 시스템이 어떻게 게임상에서 보여지는지 말씀드리면서
이번 포스팅 마무리하고자 합니다.

전투 통계 시스템은 아래 이미지와 같이 표시됩니다. 파티원들의 총데미지 순위에 따라
실시간으로 위치가 바뀌며, 파티원이 가한 데미지 총량과 초당 데미지 그리고
전체 파티가 가한 데미지 중 각 파티원이 가한 데미지의 %가 표시됩니다.



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<5 파티 상태의 전투 통계>


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<투명화 처리된 전투 통계>

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<전투 통계 기본 이미지 >

전투 통계창은 스테이지에 입장하면 자동으로 표시되며, 전투 통계창을 조작하기 위해
마우스를 올리는 경우를 제외하고는 배경이 투명하게 되어 있습니다.
또한 전투 통계창 화면을 닫고 싶을 경우 해당 창의 우측 상단에 위치한 [X] 버튼을 눌러서 있으며,
/dps, /DPS 등의 명령어나, [메뉴](ESC) > [전투 통계](F9) 버튼으로 다시 있게 되어있습니다.
나아가서 하나의 추가적인 특징은 초기화버튼을 통해서 보스전과 같이 원하는 구간 동안만
한정해서 데미지를 가한 양을 통계 수도 있습니다.

-Sean-

2009년 10월 23일 금요일

시장 시스템에 대한 개발자 일기

시장 시스템에 대한 모든 것!

안녕하세요 Sean 입니다.
이번에는 10 정규 패치에 새로이 추가될 시장 시스템에 대해서 소개해드리겠습니다.
시장 시스템이이 업데이트 된 후에는 유저분들이 서로 간의  게임 내 거래가 편해지고
그로 인해서 아이템 거래가 지금보다 매우 편해질 것 입니다.
그동안 루니아전기 내에서는 직접 아이템을 구하는 것 외에 다른 유저로부터 아이템을 구매하는 것
자체가 편리하지 않았습니다당장 내가 필요한 아이템이 있고골드가 있어도 이를 구하기 위해서는
개인상점이 있는 광장을 여기저기 들어가야 했고일일이 개인상점을 열어보며
자신이 원하는 아이템이 있는지를 찾아봐야 했습니다.
이를 보완하기 위해서 보다 개인상점이 많이 모여있을 수 있게 고사양 광장을 만들었지만
그렇다 하더라도 여기저기 광장을 가득 메우고 있는 개인상점을 돌아다니며 열어보고,
자신이 찾는 아이템이 있는지를 하나하나 마우스를 올려서 찾아봐야 한다는 부분은 매우 불편했습니다.
물건을 판매하는 유저도 개인상점을 열고 있기 위해서는 게임에 계속 접속을 하고 있어야 하기에,
판매하는 유저구매하는 유저 모두 서로 불편해서 유저간의 거래가 활발하지 않았습니다.
이를 보완하기 위해서 경매장 시스템에 대한 아이디어는 오래 전부터 내부적으로 나오고 있었습니다.
하지만 루니아전기가 개발되던 초기에 개인상점 시스템을 기반으로 하여 개발이 이루어져
경매장 시스템에 대한 구현이 쉽지가 않아서 계속 망설이고 있었습니다.
하지만 유저분들이 계속 불편해하고 있다는 걸 알면서도 개발을 뒤로 연기하는 것은
옳지 않다라는 생각에 이르렀습니다.
2009 하반기 계획을 설정하던 중 시간이 없다면 시간을 내서라도 만들어야 한다
모든 이가 동의를 했고개발에 돌입했습니다.
경매장 시스템을 만들기로 결정이 난 이후부터 어떻게 하면 루니아전기의 시스템에서 경매장을
구현할 수 있을지 개발자들이 모여서 회의를 거듭한 끝에,
현재 루니아전기의 시스템 내에서 경매장을 구현하는 것은 시스템 상으로 부담이
크게 작용해 차라리 경매에서 입찰 시스템을 제외한 오픈마켓(현재의 시장 시스템) 형태라면,
훨씬 안정적으로 만들 수 있을 것 같다는 아이디어가 나왔고,
그래서 탄생한 것이 바로 현 시장 시스템 모습입니다.

원하는 물건을 구하기 위해 밤마다 광장을 돌아다니며 개인상점을 뒤지는 일은 이제 그만!
물건을 팔기 위해서 PC 켜놓은  시끄러운 팬소리와 함께 잠드는 일은 이제 그만

시장 시스템의 주요한 특징을 살펴보겠습니다.

1.더 이상 게임에 접속해 있지 않아도물건을 다른 유저에게 판매할 수 있습니다.

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카테고리를 설정한 이후에 검색’ 버튼을 누를 경우 해당 카테고리에 담겨있는 모든 아이템이 표시가 됩니다.
게임에 접속해 있지 않아도 시장 시스템에 아이템을 등록하기만 하면 등록기간 동안은 해당 아이템이
하루 24시간 내내 등록되어서 유저들이 접근해서 해당 물품을 구매할 수 있습니다.

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인벤토리에서 아이템을 드래그해서 물품 등록’ 창에 넣고 판매 가격과 판매 기간 설정해주고,

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등록’ 버튼을 누를 경우 자신이 등록한 물품 리스트에 등록이 되고오픈 마켓에 판매 등록이 됩니다.

2. 원하는 아이템을 바로 찾아서 구매할 수 있습니다.

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3.아이템의 시세를 몰라서 망설일 필요 없이 시장 시스템에서 거래되고 있는 아이템들은
바로 시세를 파악할 수 있습니다.

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아이템 리스트를 더블 클릭 할 경우 구매’ 창이 뜨면서 해당 물품의 평균 가격이 표시가 됩니다.
평균 가격과  평균가격의 신뢰도까지  수가 있기에 물품을 구매할 ,
시세를 몰라서 비싸게 아이템을 사게되는 것을 방지할  있습니다.

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4.묶음으로 올라온 물건들의 값을 편하게 비교할 수 있습니다.

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물품을 구매하려고 할 때묶음으로 판매되는 경우에 여러 개가 묶여있는 물품의 낱개의 가격을
표시해주기에 좀 더 싸게 물건을 사기 위해 비교를 할 때훨씬 편하게 비교를 할 수 있습니다.

5.광장 어디서나 편하게 접근할 수 있다.

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 1 방향에 시장 시스템에 입장할 수 있는 NPC 서있고굳이 NPC 찾아가지 않더라도,
광장 도우미에서 바로 시장 시스템에 입장할 수 있는 버튼이 있기에광장 어디서든지 시장 시스템에 입장할 수가 있습니다.
위와 같은 5가지의 특징을 가진 시장 시스템으로 앞으로는 유저분들이 보다 편하게 원하는 아이템을 구매하고,
자신이 판매하고자 하는 아이템을 손쉽게 판매할 수 있게 될 것입니다.

-Sean-

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