Posts List

2009년 11월 20일 금요일

11월 감정, 강화, 빛강화가 착하게 바뀝니다! (Item Enhance system Renewal)

 

감정, 강화, 빛강화 대혁신을 이루다!


(Item Enhance system Renewal)


안녕하세요 Sean입니다.

오늘은 감정(Identification), 강화(Fortification), 빛강화(Light Fortification) 개선에 대한 이야기를 해보고자 합니다.
지난 9월에 공개한 4분기 계획 동영상에서 예고되었듯이 11 테스트 서버에서는 감정과 강화 그리고 빛강화에
대한 개선 작업이 대대적으로 이루어졌습니다.

이번 개선의 핵심은 보다 저렴하고 편하게 감정, 강화, 빛강화를 접할 있도록 하자 요약됩니다.
이러한 개선을 하게 가장 큰 이유는 감정, 강화, 빛강화로 분류되는 루니아전기 기존 인챈트 시스템이
새롭게 등장하는 여러 시스템들 사이에서 점점 그 비중이 약화되는 것, 유저들이 들인 시간과 노력,
비용에 비해 빛강화로 인한  보상 스텟이 충분하지 않았기 때문입니다.

또한, 비쥬얼적으로 여러가지 효과를 주기 위해 '빛강화의 이펙트 변경' '강화의 새로운 이펙트 추가'
하고자 했고, 이에 대한 유저분들의 사전에 의견을 듣고자 지난
하지만, 설문 결과 이에 대한 유저분들의 의견이 분분하였기에 현재 그래픽팀에서
재수정 작업을 진행하고 있습니다.
만약을 위해서 업데이트 이후에도 기존 형태를 더 선호하시는 분들을 위해 이를 선택할 수 있는 시스템도 별도로
준비 중에 있습니다. 이러한 이유로 인해 11월에는 감정, 강화, 빛강화의 시스템은 개선되지만,
그에 따른 그래픽적인 효과는 다음 달에 패치하기로 연기하였습니다.

그럼, 강정, 강화, 빛강화에 있어서 어떠한 점이 개선되는지 살펴보도록 하겠습니다.
우선, 아래와 같이 크게 네가지로 분류됩니다.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1. 감정, 강화, 빛강화에 소모되는 비용 절감
  2. 강화, 빛강화 성공확률 상승
  3. 빛강화 시에 부여되는 스텟 상승
  4. 감정, 강화 빛강화의 UI 개선
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++



1.감정, 강화, 빛강화에 소모되는 비용 절감!


현재 테스트서버에 현재 반영되어 있는 것처럼 앞으로는 촉매와 강화석, 빛석, 캐시 촉매, 복구석의 개수가
강화하려는 아이템에 따라 차등화되고 고정됩니다. 이렇게 이유는
첫째, 강화 , 촉매의 개수를 개로 것인가에 대한 고민할 필요 없이 직관적으로 자신이 강화하려는
       아이템의 레벨에 따라 고정 개수의 재료가 필요하다는 것을 알 수 있게 하는 것,
둘째, 저레벨 아이템은 고레벨 아이템에 비해서 보다 저렴하게 재감정, 복구, 촉매사용 등을 있게 하는 것을
       하나의 단일화된 프로세스로 만들기 위함입니다.

위의 내용을 간단하게 표로 나타내보면 아래와 같습니다.



1

재료의 가격은 아래와 같습니다.   

  가격

캐시촉매 1
960
캐시촉매 2
480
재감정서
50
복원석
580

이 내용을 보면 현재 최상위 아이템인 신화 에피소드4 아이템의 경우에도 현재보다 비용 절감효과가 크게 되고,
이하 등급의 아이템들은 현재보다 저렴한 가격에 복구, 재감정 등을 할 수 있게 됩니다. 물론 강화석이나
촉매 부분에 있어서 밸런스를 잡는 과정에서 지금과는 개수가 좀 변한 부분도 있습니다만,
강화 확률 개선에 대한 작업도 진행되기에 사실상 기존보다 적은 개수의 강화석과 촉매가 소모될 것입니다.


2.강화, 빛강화 성공확률 상승

강화에서 개선된 확률은 아래와 같습니다.


촉매 사용하지 않을 경우
3

일반적인 성공확률만 비교해봐도 이전보다 월등히 개선 되었음을 알 수 있으며,
강력하면서도 동시에 자신의 개성이 확연하게 드러나는 새로운 캐시 촉매들의 등장으로
보다 더욱 손쉬운 강화가 가능해질 것입니다.

강화 뿐만 아니라 빛강화도 개선이 되었습니다.

우선 확률이 아래와 같이 적용됩니다. 또한, 금번 빛강화 개선의 일환으로 빛강화에도
캐시 촉매 사용이 가능해지면서 보다 쉬운 빛강화가 가능해집니다.

4



3.빛강화 시 부여되는 스텟 상승

빛강화의 경우 이와 같은 확률 개선 외에도 빛강화 시에 부여되는 수치의 조정이 이뤄집니다.
아이템의 등급에 따라서 빛강화 시에 부여되는 스텟이 차등 지급되고,
스텟도 기존보다 대폭 상승했습니다.
기존에는 빛강화 시에 해당 장비가 가지고 있는 스텟에 대해서만 빛강화 효과가 발휘되었는데,
개선 이후에는 무조건 , 민첩, 건강, 지능의 스텟이 붙게 되며, 무기냐 방어구냐에 따라서
공격력 혹은 방어력이 붙을 , 기본적으로는 모든 스텟이 부여됩니다.
아이템의 등급에 따라서 부여되는 스텟 신화 에피소드4 장비에 붙는 스텟은 아래와 같습니다.

5
  
4.감정, 강화 빛강화의 UI 개선

이외에도 별도로 감정, 강화, 빛강화 모든 부분의 UI 개선해 보다 손쉽게 감정, 강화, 빛강화를
하실 있게 됩니다. 기존에는 창을 띄우고, 아이템을 드래그해서 넣고, 강화 버튼을 누르고
다시 아이템을 드래그 해서 넣는 과정을 반복하고 파손될 경우에 복구를 하고 다시
강화를 해야 했습니다. 또한 강화, 빛강화를 단계 더하면 어떤 수치가 나올지, 감정을 하면
어떤 수치가 나올 수 있는지를 전혀 알 수가 없었습니다.
이번 패치에서는 부분을 개선하여 간단하게 원터치로 지속적인 강화, 빛강화 시도를
할 수 있게 되었으며, 각각의 결과 값이나 성공확률에 대한 부분을 모두 있도록
개선하였습니다. 또한 감정의 경우, 감정 시도, 재감정, 다시 감정 시도 과정을 반복해야 했는데,
부분을 별도의 마우스 컨트롤 없이 원버튼으로 지속적인 감정 시도가 가능하게 되었습니다.





<강화, 복구, 강화하는 동영상>


<감정, 재감정, 재감정 하는 동영상>


<빛강화복구빛강화 하는 동영상>


지금까지 내용 잘 보셨는지요. 금번 작업의 가장 목적은 단순히 스텟을 올리기 위한 수단에 불과했던
감정, 강화, 빛강화가 이번 패치를 통해 지금보다 편안하고 즐겁게 즐길 있는 컨텐츠로 발전하게끔
하는 것입니다. 따라서 앞으로는 루니아전기 내에서 아이템을 보다 편리한 UI, 그리고 현재 게임에 어울리는
스텟 보상, 그리고 절감된 비용 등으로 조금은 더 즐겁게 감정, 강화, 빛강화를 있게 되길 바랍니다.
감사합니다.

-Sean-
       


2009년 11월 13일 금요일

11월 스텟 시스템 개선에 대한 두번째 이야기


스텟 시스템 논란에 대한 올엠개발자의 고백


먼저 대전(PvP)유저들께 죄송합니다

안녕하세요 Sean입니다.

우선, 이번 스텟 시스템 개선에 대한 이슈로 인해 대전모드(PvP)를 사랑하고, 아끼시는 유저 여러분들께 심려를 끼쳐 드린 점 죄송하게 생각합니다. 제가 지난 11()에 포스팅했던 스텟 시스템 개선(하이퍼링크)에 대한 찬반 여론이 공식 사이트 게시판과 올엠 블로그를 통해 뜨겁게 달아오르고 있습니다. 많은 유저분들이 주시는 의견 주의 깊게 잘 보고 있으며, 이와 관련해 유저 분들이 오해하시는 부분, 저희의 입장을 상세히 설명드려야 하는 부분이 다수 존재하는 것 같아 다시 이렇게 포스팅을 하게 되었습니다.

우선 공식 사이트, 블로그를 통해 보내주신 유저분들의 의견을 살펴본 결과, 현재 가장 이슈가 되고 있는 내용은 대전모드(PvP)에서 적용되는 Vit 특화 캐릭터의 문제입니다. 이 부분에 대해 저희 개발진은 이번에 진행되는 패치가 대전모드(PvP)에서 문제가 될 수 있음을 인식하고 있습니다. 하지만, 이를 당장 빨리 고쳐드릴 수 없어 대전(PvP) 유저들께 죄송하단 말씀을 드립니다.


대전모드(PvP), 버리지 않습니다

대전모드(PvP)에 대한 여러가지 논란이 예전부터 계속해서 제기되고 있다는 사실은 저희도 인지하고 있습니다. 하지만 대전모드(PvP)에 대한 밸런스를 잡기에 앞서서 게임의 큰 틀과 밸런스를 잡아야, 대전모드(PvP)에 대한 밸런스도 잡을 수 있다고 생각합니다. , 저희 개발진이 대전모드(PvP)를 무시한다거나, 버린 것이 아니라 대전모드(PvP) 개선에 대한 작업 우선순위가 조금 뒤로 잡혀있는 것 뿐입니다.

하나의 예로, 신화 에피소드 4에 대한 유저분들의 반응은 상당히 긍정적이었습니다. 하지만 그 당시에 나온 의견 중 신화 에피소드 1~3도 이렇게 고쳐달라. 왜 신화 에피소드 4만 고쳤나라는 의견들이 있었습니다. 애초에 세워놓은 계획은 신화 에피소드 4에서 새로운 방향을 시도해보고 반응이 좋을 경우 이를 신화 에피소드 1~3에도 적용한다였습니다. 신화 에피소드 1~4를 모두 한번에 고쳤다가 역효과가 나서 신화 에피소드 1~4를 다시 다 수정하는 것 보다는 이런 방식이 훨씬 더 효율적이라고 판단하기 때문입니다. 이처럼 금번 스텟 시스템 개선또한 대전모드(PvP)를 죽이고, 신화만을 위해 신경쓴 것이 아니라, 우선 스텟에 대한 기본 틀을 마련하고, 이 후에 이를 바탕으로 신화를 제외한 다른 에피소드 스테이지, 대전모드(PvP) 등의 밸런싱을 잡기 위한 사전 작업인 것입니다.

<루니아전기>에 대한 향후 큰 계획에 대해 조금 더 설명을 드리면,
12월에는 9~11월까지의 패치에 대한 수정 작업을 진행할 예정이며,
20101~4월 동안에는 현재 루니아전기 일반 스테이지가 다소 쉽고, 레벨업이 빨라서 밸런스가 무너져있는 부분에 대한 수정을 진행할 것이며, 그 이후에 대전모드(PvP)에 대한 대대적인 밸런스를 잡을 계획을 잡고 있습니다.

대전모드(PvP)을 즐기고 계시는 유저분들에게는 너무 늦은 것이 아니냐는 불만이 있을 수도 있다는 것은 알고 있지만, 한 번에 모든 것을 다 수정하는 것은 불가능하기에 죄송하다는 말씀과, 루니아전기에 대한 깊은 애정을 보여주신만큼 조금만 더 기다려주십사 하는 간곡한 부탁의 말씀을 드리고 싶습니다.

앞서 말씀드렸듯이 Vit 특화 캐릭터의 특징인 경직 무시 효과가 대전모드(PvP)에서 문제가 될 수도 있다는 사실을 저희도 애초부터 인식하고 있었습니다. 하지만 모든 것을 한 번에 다 수정하는 것은 제한된 개발 스케줄에서는 사실상 불가능합니다. 그렇기에 패치가 거듭 될수록 큰 그림의 조각들을 채워나가면서 순차적으로 진행이 되고 있습니다. 한 번에 큰 그림을 그려내고 거기에 있는 각 부분의 문제를 수정하기 보다 먼저 작은 조각 그림을 채워나가면서 여기서 나오는 유저들의 의견을 수렴하고, 여기서 발생하는 문제들을 수정해나가면서 그림을 그려나가는 방향이 더 효율적이라고 생각합니다. 이미 패치가 진행된 전승을 할 경우 외형적인 변화(9), 시장 시스템(10), 신화 에피소드 4(10), 강화, 빛강화 시스템 개선(11월 현재 테스트 서버에 업데이트) 등은 큰 그림의 작은 조각들이며 여러 가지 필요한 작업 중 최대한 우선 순위를 잡아 작업을 하고 있는 부분들입니다

하지만 유저분들에게는 우선 당장 내 캐릭터가 당면한 현실이 더 다급하고, 중요하다는 것을 잘 알기에 저희도 어떻게 하면 좀 더 많은 유저분들이 만족하실 수 있는 조각의 그림들을
그려나갈까 고심을 하고 있습니다.

대전모드(PvP) 경직 무시 효과!
일단 플레이부터 먼저 해주시고, 투표해 주십시오!

그리고 저희 개발진은 가장 이슈화되고 있는 우선 대전모드(PvP)에서 경직 무시 효과에 대해  본서버에 패치된 후 많은 유저분들의 의견을 들어보고 싶습니다. 어떤 분들은 테스트 서버에서 오랜기간 테스트를 해봤으면 좋겠다고 하시지만, 실상 테스트 서버는 저희가 테스트하는 곳이 아니라 다수의 유저들이 테스트를 하고 이에 대한 피드백을 저희가 수집하는 공간입니다. 하지만 그에 비해서, 본 서버에 올라갔을 때와 비교하기에는 유저들의 피드백이 상대적으로 너무 적은 것이 현실입니다. 그렇기에 보다 더 심도 있게, 제대로 유저들의 의견을 수집하기 위해서는 본서버에 적용해서 모든 유저들이 플레이하신 후의 의견을 듣는 것이 바람직하다고 생각하며, 양해를 구하고 싶습니다.

따라서 11월 본 서버에 스텟에 대한 패치가 올라가고, 12월 패치 전에 ‘Vit 특화 캐릭터의 경직 무시 효과에 대한 설문을 공식 홈페이지 토론광장을 통해 진행하도록 하겠습니다. 그리고 그 토론광장 결과를 12월 패치에 반영하겠습니다. 또한 제가 11()에 포스팅했던 스텟 시스템 개선에(하이퍼링크) 최대한 특징적인 부분만을 설명한 것이지, 모든 부분이 담겨져 있지 않으므로 그외의 부분들은 유저들이 한 번 플레이 해보시고 판단해주셨으면 좋겠습니다

또한, 유저 분들이 게시판을 통해서 말씀해주신 수 많은 우려와 걱정들에 대해서는 일일이 답변 드리지 못하는 점 죄송스럽게 생각하며, 아래의 Q&A를 만들어 대신 답하는 것으로 대신하도록 하겠습니다. 게시판을 통해 루니아전기에 애정과 관심을 가지고 많은 글들을 써주신 것에 대해 감사드리며, 앞으로도 더욱 발전하고 재미있는 루니아전기를 만들기 위해서 노력하겠습니다. 감사합니다.



1.     정말 올엠, 넥슨 직원들이 루니아전기 게시판을 보지 않는가?

당연히 이 질문에 대한 대답은 게시판을 아주 열심히 보고 있다입니다. 중요 패치가 있을 경우는 물론이고 평소에도 자주 보고 있습니다. 또한, 넥슨 운영팀에서도 항상 게시판을 모니터링하고 계시며 매주 이에 관련된 피드백을 보내주시고 있습니다. 건의 사항이나 버그 신고 등이 신속하게 반영되지 않거나, 반영이 100%되진 않을 수는 있어도 단순히 저희가 게시판을 보지 않아서, 몰라서 반영이 되지 않는 것은 아닙니다.

2.     정말 올엠에서는 사람들이 루니아전기를 플레이해보지 않는가?

루니아전기를 개발하면서 루니아전기를 전혀 플레이해보지 않는다는 것은 불가능하죠^^;  이는
한국어를 모르고, 글을 쓰는 것이랑 같다고 볼 수 있습니다. 루니아전기를 개발하는 과정에서 누
차 말씀드리지만, ‘어떤 문제가 생길 수 있을 것이다를 몰라서 패치를 하는 것이 아니라, ‘그럼에
도 불구하고 더 발전할 수 있다고 판단하기에 패치를 하는 것입니다. 당장 저만해도, 8개 이상의
캐릭터를 키웠고, 현재도 캐릭터를 키우고 있습니다. 비단 저뿐만 아니라 전 개발진이 현재 본서
버에서 루니아전기를 활발하게 플레이하고 있습니다.

3.     방어력을 수정하지 않는 이유는 무엇인가?

금번 스텟 시스템 개선 작업을 진행하면서 방어력에 대한 이슈도 물론 살펴보았습니다. 저희도 처음에는 방어력이 너무 효과가 없는데 제대로 기능을 못하고 있는 것은 아닌가라는 우려를 했습니다. 하지만 막상 실상을 들여다보니, 방어력에 대한 공식이 잘못되어 있거나 방어력이 아예 효과가 없는 것이 아니었습니다. 애초의 기획대로 액션 게임의 특성상 방어력만으로 모든 데미지를 낮추기보다는 피한다는 부분을 아예 빼버릴 수가 없기에 어느 정도 한정된 수준까지의 데미지 감소까지만 방어력으로 낮출 수 있게 되어있었습니다.

단지, 현재 신화 쪽에서는 몬스터의 공격력이 너무 강해서 장비에 붙은 방어력의 수치가 미미하여 신화 몬스터의 공격력에 비해 약하게 들어가있었던 것은 사실입니다. 하지만 단순히 방어력의 공식만을 조정하거나 수치만을 올린다면, 스테이지의 난이도가 너무 낮아질 것이고, 이럴 경우 이 밸런스를 조정하기 위해서는 모든 몬스터의 공격력을 늘리고, 스테이지 밸런싱을 다시 해야 합니다. 혹은 몬스터의 공격력을 둔 채 방어력으로 밸런싱을 수정한다면, 몬스터가 쉽게 죽지 않아서 플레이가 지루해지겠지요. 단순히 방어력만을 수정으로 해결되는 것이 아니라, 여러가지 이슈들이 함께 복합적으로 얽혀 있기에 현재 이 부분에 대해서는 추후에 밸런싱을 하려고 계획 중이지 무시하고, 지나치는 것이 아닙니다.

4.     데이시는 왜 Vit 특화 캐릭터에 속해있는 것인가?

데이시는 저희가 개발진행을 하는 과정에 있어서 Vit 쪽으로 분류를 했으나, 금번 많은 유저분들의 문제 제기로 인해 다시 한 번 내부적으로 Int 쪽으로 분류하는 방향으로 검토를 거칠 예정입니다.

5.     Int, Dex, Vit 특화로 인해서 대전과 일반 스테이지의 밸런스가 완전히 무너지는 것이 아닌가?

우선, 한 가지 말씀 드려야 할 부분은 지난 블로그 포스팅에서 제가 말씀 드린 점은(하이퍼 링크) 이렇게 스텟에 따른 효과가 개선된다를 알려드리기 위해서 극적으로 효과가 변화된 부분에 초점을 맞춰서 이야기를 했다는 점입니다. 이후, 많은 분들이 대전이나 일반 스테이지는 외면하는 것아닌가라고 말씀을 해주셨죠.
실제로 Int Dex의 특화 캐릭터에 대한 공식은 스텟 500을 기점으로 나눠지면 그 때부터 특화 캐릭터와 비특화 캐릭터의 차이가 나눠지기 시작합니다. 그 전까지 소소한 차이는 있지만 그렇게 큰 차이는 나지 않습니다. 실제로 대전이나 일반 스테이지에서 신화 장비를 사용할 수 없는 상황에서 특정 스텟을 500넘기기는 쉽지가 않습니다. 외전 3셋트를 기준으로 최대 강화, 빛강화, 감정까지해야 약 550~650 사이의 스텟이 됩니다. 물론 힘 같은 경우는 최대로 할 경우 850을 갓 넘기기도 합니다만 그 외의 스텟은 500을 넘기기가 쉽지 않습니다. 그렇기에 500을 넘기 전까지는 모든 캐릭터는 Int Dex에 대해서 어느 정도 비슷한 혜택을 받으며 특화 캐릭의 경우 좀 더 혜택을 받는 정도입니다.
블로그에 올린 글에서도 1000, 1500을 수치화해서 보여드렸던 이유 또한 이렇게 특화된다를 보여드리고자 함이었습니다. 또한 Int 특화 캐릭터의 동영상에서 8만이라는 수치에 대해서 많은 이야기가 오갔는데, 일반 플레이에서 그와 같은 치명타 배율이 현재 나오는 것은 불가능합니다. 해당 캐릭터는 동영상 촬영 시에 극명하게 치명타 배율이 올라간다는 것을 보여드리기 위해 특수한 테스트용 장비를 입었기에 나온 상태였기에 그런 데미지가 나온 것인데, 그로 인해 치명타 배율이 적용되는 것을 느끼신 것 외에 추가로 치명타 배율이 이렇게 높게 적용되는거구나 라고 느끼신 분들도 계신 것 같아서, 다소 저희가 과장을 해서 보여드리지 않았나라는 생각이 듭니다.


6.     쿨타임은 하향 패치 된 것인가?

쿨타임은 기본에 비해서 하향된 것이 맞습니다. 하지만 이는 Dex에 치명타 확률이 들어가면서, 이후에 Dex 특화 캐릭터들의 경우 치명타 확률을 올리면서 쿨타임에서도 혜택을 보게 될 경우에 다른 스텟 특화 캐릭터들과의 밸런스에 문제가 생길 수 있다는 점에서 부득이하게 하향이 된 것입니다.


7.     Dex Int 특화 캐릭터의 경우 데미지가 대폭 상승해서 신화에서도 경직 무시 효과밖에 없는 Vit 특화 캐릭터가 다시 소외받게 되는 것은 아닌가?

초기에 저희가 ‘Vit에는 어떤 능력을 부여해 줘야할까고민해야 하는 과정에서 나왔던
아이디어들은 체력 회복률을 준다, 전체 체력을 늘려준다등이었지만, 이 때 제기된 반론이 루니아전기는 기본적으로 회피하고 보다 많은 데미지를 가하는 게임이지 탱커, 힐러, 딜러가 각각 역할 플레이를 하는 게임은 아니다는 이야기가 나왔습니다.
그래서 결국 Vit에 대해서도 데미지를 보다 더 줄 수 있는 형태로 접근을 하고자 했습니다. 그 과정에서 나온 아이디어가 경직을 무시할 경우 보다 적극적으로 접근해서 공격을 할 수 있고, 이 과정에서 더 많은 데미지를 가할 수 있다는 방향으로 결정이 되었습니다. 이런 형태로 스텟을 각각 밸런싱한 이후에 여러 차례 캐릭터들이 파티플레이에서 데미지를 가하는 양에 대한 테스트를 했습니다. 그리고 그러한 테스트의 결과 Vit의 경직 무시 효과는 데미지 증가에 높은 효과를 가지고 있다는 결과를 봤습니다. 이 과정에서 부수적으로 탱커의 역할 또한 수행이 가능하게 되었고, 역할 플레이가 재미있다는 테스터의 강력한 의견도 있었기에, 경직 무시에 대한 믿음을 가지게 되었습니다. 5번과 연계해서 생각한다면, 특히나 Int의 효과가 극대화되어서 포스팅에서 보여진 점도 있고, 일정 수준까지는 Dex Int의 영향을 모든 캐릭터가 본다는 점, 그리고 Vit 특화 캐릭터의 저돌성과 스킬 캔슬에 대한 두려움 없이 강력한 스킬을 쓸 수 있다는 점들이 복합적으로 작용해서 유저분들이 우려하시는 것만큼 밸런스 파괴는 심하지 않습니다. 오히려 지금까지의 밸런스 차이보다 이번 스텟 밸런싱을 통해서 캐릭터들 간의 밸런스 차이가 줄어들었으며, 앞으로도 지속적으로 개별 캐릭터의 밸런스를 맞추는 것에 대해서 신경을 쓸 계획입니다. 단지, 이것이 단순하고, 빨리 진행될 수 있는 작업이 아니기에 저희도 차근차근 접근하고 있습니다. 그러니 점점 조금씩 나아지고 있구나라고 생각해주시면 좋겠습니다.
          
8.     데이시의 인형에 대한 스텟의 효과는 어떻게 할 것인가?
신화 도입으로 힘 스텟의 역할이 증대되고, 이번 스텟 패치로 인해서 스텟들의 역할이 중요해졌습니다. 여기에 대해서 데이시의 인형들은 본 캐릭터의 스텟 증가에 대한 효과를 받지 못하고 있어서, 문제가 있다는 점을 저희도 예전부터 인지하고 있었습니다. 이 부분에 대해서 수정을 위해 노력하고 있지만, 사실 쉬운 작업이 아니기에 계속 고심하게 작업을 하고 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 저희는 이 작업을 포기할 생각은 없으며 하루라도 빨리 수정하기 위해서 노력을 하고 있습니다.


Q&A를 마치며 드리고 싶은 말씀은 보이지 않는다고 해서 저희가 신경쓰지 않거나 고려하지 않고 있는 것은 아닙니다. 모든 것을 한 번에 완벽하게 만들어서 여러분들께 선보일 수 있다면 얼마나 좋겠습니까, 저도 정말 그럴 수 있다면 좋겠습니다. 하지만 시간은 한정이 되어있고, 한 걸음을 나아가서 틀을 닦아야 그 다음 걸음을 옮길 수 있기에 차근차근 큰 틀부터 만들고 그 안에서 하나하나 채워나가고 있습니다. 지금 여기에 간략히 언급된 것 들 외에도 많은 부분들을 보고 생각하고 노력하고 있습니다. 이런 부분들을 유저분에게 다 보여드릴 수 없어서 무척 안타깝게 생각합니다. 지금까지처럼 최대한 유저분과 소통하며 오해가 생기지 않도록 그리고 저희가 어떤 생각을 하고 있는지를 보여드리기 위해 노력하겠습니다. 그러므로 조금만 더 저희 개발진을 믿어 주시고, 활발하게 피드백도 주시면서, 함께 더 재미있는 루니아전기를 만들어 나갈 수 있으면 좋겠습니다. 감사합니다

2009년 11월 11일 수요일

11월 루니아전기 스텟 시스템(Stat System), 어떻게 바뀌나!


안녕하세요 Sean 입니다.

그 동안 저희가 장기적인 계획으로 접근했던 하반기 계획 중 
큰 패치였던 10월 패치가 올라가고 나서, 유저들의 호의적인 반응에 힘이 나고 매우 기뻤습니다. 
하지만 더 큰 11월 업데이트가 남아있기에 숨돌릴 틈도 없이 열심히 준비 중입니다. 

11월의 패치 내용은 시장 시스템이나 전투 통계 시스템, 신화 에피소드 4에 비하면 
겉으로 드러나는 부분은 아닙니다. 
하지만 근본적인 루니아전기의 시스템을 건드리는 부분이기에 
신중하면서도 많은 고민이 필요했습니다. 

8월 말 경에 홈페이지에 있는 토론 광장에 스텟 개선에 대한 글이 올라왔던 것을 
기억하시는 분들도 계실 겁니다. 6월부터 저희는 루니아전기 하반기 계획을 세우면서 
루니아전기의 스텟 시스템을 개선할 것인지 말 것인지를 고민했습니다. 

스텟 시스템을 바꾸는 부분은 민감한 사안인 만큼, 유저들의 반발이 심할 수도 있고, 
루니아전기의 근간을 이루는 시스템인 만큼 잘못 건드렸다가는 여기저기서 꼬여서 
게임의 밸런스 자체가 무너질 것에 대한 걱정이 있었습니다. 

그렇기에 스텟 시스템을 개선할 준비를 하면서도 마지막 순간까지 패치를 할지말지를 고민하였고, 
해당 내용을 하반기 업데이트 계획 발표 동영상에도 넣지 않고 계속 준비하며 고민했습니다. 
수십 차례에 걸친 회의, 한 달 넘게 몇몇 사람들이 숫자만 보고 살아온 결과 


<스텟에 대한 회의 하면서 각종 수치에 대한 큰 그림을 기록한 흔적 >


지금은 어느 정도 스텟 개선 시스템이 완성이 되었다는 생각이 들고, 
스텟 시스템이 들어감으로 루니아전기에 새로운 활력을 불어넣을 수 있을 것이란 생각이 들기에 
패치하기로 결정하였습니다.

스텟 시스템의 주요 개선 사항은 다음과 같습니다.

1. 민첩, 지능, 건강의 기존 능력 적용 공식 개선
2. 민첩, 지능, 건강의 새로운 능력 추가
3. 각 캐릭터 별로 특정 스텟에 특화
4. 스텟 개선에 따른 추가 개선 사항

루니아전기 하반기의 목표는 ‘액션-RPG 루니아전기’라는 컨셉에 걸맞게 루니아전기를 발전시키는 것이었습니다. 

지금까지 루니아전기는 액션 게임의 모습만이 있고, RPG스러운 모습은 찾아보기가 힘들었습니다.
하반기 패치의 핵심은 루니아전기의 지금의 장점을 최대한 유지하면서 
여기에 RPG스러운 부분을 더하는 것이었습니다. 

RPG스럽다는 것이 무엇인지에 대한 정의는 다양하겠지만, 
저희가 초점을 맞춘 RPG스러움이란 캐릭터의 성장과 캐릭터 간의 역할 구별입니다.

캐릭터의 성장을 위해서는 스텟이 높아짐에 따라서 캐릭터도 강해져야하는데, 
지금의 루니아전기의 스텟 시스템으로는 힘에 따른 획일화된 방식 이외에는 
스텟에 따른 캐릭터의 성장이 없었으며, 
캐릭터간의 역할 구분도 힐러와 데미지딜러 외에는 없었습니다. 

이러한 루니아전기의 특징을 한마디로 정의하자면, 슈팅게임에 가까웠습니다. 
에이르가 가진 힐러의 역할을 제외하고는 모든 캐릭터가 자신의 컨트롤 스타일과는 상관없이 
몬스터의 공격을 피하고 스킬을 사용하는 것이 게임의 모습이다보니 
캐릭터가 달라도 스킬의 모양과 외모가 다를 뿐, 캐릭터의 특징적인 부분은 없었습니다. 
스텟 중에서 힘만이 의미를 가지고 있었기에 
모든 캐릭터의 평가 기준은 스킬의 차이 밖에는 없었습니다.

저희는, 다른 스텟들이 힘에 비해 효용이 거의 없다시피 하기에 캐릭터의 특색이 점점 사리지고, 
강한 캐릭터와 나쁜 캐릭터만으로 나눠지게 되었습니다. 
설문조사 결과 80%의 유저들이 힘을 제외한 스텟도 의미를 갖기를 원한 이유도 
이와 같은 맥락에서라고 생각합니다.
(설문조사를 통해서 S 키의 효용에 대해서 물었던 이유는 
각 스텟에 어떤 효과를 추가로 부여하는지를 고민하는 과정에서 나온 질문이었습니다. 
하지만 이 부분에 대해서는 반대의견이 심해서 수정하지 않기로 하였습니다.)

스텟 시스템을 조정하고 캐릭터별로 특화스텟을 지정함으로, 캐릭터별로 특성을 나눠서, 
유저의 플레이 스타일이나 선호하는 형식에 따라 캐릭터를 고르는 재미를 주고자 하였습니다. 

물론, 지금까지 루니아전기를 구성하는 시스템을 완전히 수정하는 것은 
위험하고 사실상 불가능하였고, 
지금까지 모든 유저가 힘을 높이기 위해 노력하고 투자하였는데, 
이제와서 일부 캐릭터에게만 힘이 중요하고, 
그 외의 캐릭터에게는 힘이 중요하지 않다라고 할 수 없었기에, 
힘은 모든 캐릭터에게 공통으로 필요한 스텟이지만, 
추가로 자신의 캐릭터에게 걸맞는 특화 스텟을 키울 경우에 
점점 더 그 캐릭터의 특징이 드러나는 방향으로 하였습니다. 

Vit 캐릭터들은 체력이 튼튼한 만큼, 
파티의 앞에 서서 몬스터의 공격을 버티며 공격하는 컨셉이고, 
Dex 캐릭터들은 빠른 공격으로 몬스터가 제대로 대응하지 못해서 
한 번 한 번의 공격이 치명타가 되는 확률이 높아지는 컨셉이고, 
Int 캐릭터들은 높은 지능을 이용하여 몬스터의 약점을 파악하여 
한 번을 공격할 때 더욱 치명적인 공격을 가하는 컨셉이 되게끔 구분하였습니다. 

이처럼 캐릭터 별로 특성에 따라서 데미지를 가하는 방식이 나눠지면서 
이런 특징을 게임 내에서도 느끼기 위해서는, 
스테이지에서 플레이어가 몬스터에게 가하는 데미지가 확실하게 보여야 합니다. 

그 동안의 스테이지에서 데미지를 보여주는 UI가 혼자 할 때는 잘 보여도, 
파티 플레이를 하는 경우에는 파티원들의 데미지 등에 가려서 
개개인의 데미지가 잘 보이지 않는다는 문제가 있었습니다. 

그래서 이번 패치에서 좀 더 심플하게 아래와 같이 수정하였습니다. 



본인
파티원
평타
노란색 / 보통 사이즈
흰색 / 보통 사이즈
치명타
빨간색 / 큰 사이즈
흰색 / 큰 사이즈
받은 데미지
분홍색



루니아전기의 기본 컨셉인, 힐러를 제외한 캐릭터는 몬스터에게 데미지를 준다는 액션의 컨셉은 
그대로 남아있으면서 캐릭터 별로 데미지를 가하는 부분이 특성화되도록 하였습니다. 

Vit 캐릭터의 경우 피하지 않고 맞으면서 데미지를 가할 수 있도록 하여서, 
앞장서서 탱커의 느낌을 살리며 데미지를 가할 수 있도록 하였고, 
Dex와 Int는 유저의 취향에 따라 잦은 공격을 가하는 데미지딜러이냐 아니면 
크게 한 방의 데미지를 가하는 데미지딜러이냐로 구분하고자 하였습니다. 

유저에 따라서, 여러 번 빠르게 공격하는 것을 더 좋아하는 유저도 있을 것이고, 
신중하게 한 번에 큰 공격하는 것을 더 좋아하는 유저도 있습니다. 
같은 데미지 딜러임에도 이런 차이를 구분하여 캐릭터의 특성을 나눴습니다. 
힘을 제외한 스텟의 의미를 부여함으로써, 캐릭터 간에 좀 더 특성이 나눠지고, 
유저들은 자신이 원하는 형태의 캐릭터를 골라서 플레이하는 재미를 느낄 수 있게 될 것입니다.

요약하자면, 
스텟이 단순히 스킬의 데미지만을 증가시키는 것이 아니라, 개별 스텟의 의미를 살리고, 
그로 인해서 게임 내에서 유저들이 자신이 원하는 스타일의 캐릭터를 선택하고 키울 수 있도록 
하는 것이 이번 스텟 시스템 개선의 핵심입니다.  


전혀 경직없이 몬스터를 공격할 수 있습니다.>






스텟 개선 내역에 대해서 자세히 설명을 하자면 아래와 같습니다.


[캐릭터 특성의 스탯]

우선, 위의 표와 같이 캐릭터 별로 특화된 스텟이 결정되었습니다. 
이는 캐릭터 간의 차별화를 두고, 더 나아가서는 자신에게 해당하는 스텟을 올릴 경우 
각 캐릭터가 가진 특성이 더 잘 드러나도록 하기 위함입니다.



기존 효과는 힘을 제외한 다른 스텟의 경우 좀 더 상향되었고, 
모든 캐릭터에게 공통적으로 적용이 됩니다. 

하지만 패치 후 추가 효과의 경우 치명타 발동 확률이나, 치명타 배율은 
특화 캐릭터와 비특화 캐릭터에게 다른 공식이 적용되어, 
화 캐릭터가 해당 스텟을 올릴 경우 더 큰 효용을 보도록 되었습니다. 

Vit에 특화된 캐릭터에게는 경직 무시 효과의 경우가 적용이 되며, 
이는 체력의 80% 이상일 경우 무조건 적용이 됩니다. 
그렇기에 Vit 특화 캐릭터는 체력을 올려서 HP가 많아질수록 
욱 긴 시간 동안 몬스터에게 피해를 입어도 경직이나 스킬 캔슬 없이 몬스터를 공격할 수 있기에
 Vit를 올릴수록 더 많은 공격을 가할 수 있습니다. 

또한, Int나 Dex 특화 캐릭터는 아래 표를 보면 특화 캐릭터와 비특화 캐릭터 사이에서 
같은 스텟을 올렸을 경우 얼마나 차이가 나는지를 확인하실 수 있습니다.
Dex 특화 캐릭터의 경우 치명타 확률 증가와 쿨다운 시간 감소에 있어서 월등한 성능을 보이며, 
Int 특화 캐릭터의 경우 치명타 배율 증가에 있어서 높은 성능을 보입니다.


이처럼 각 캐릭터는 자신의 특화 스킬을 올릴수록 더 큰 혜택을 보게됩니다. 
단지 힘 스텟만이 의미를 갖는 형태를 벗어났습니다. 
또한, 자신의 특화 스텟이 아니라고 하더라도, 
일정 수치까지는 특화 캐릭터와 동일한 효과를 낼 수 있기에, 
자신의 스타일에 맞는 자신만의 최적화된 스텟을 맞춘다면 
더욱 강력한 캐릭터의 성능을 발휘할 수 있게 될 것입니다.

각 스텟들이 주는 혜택이 늘어나고 
이로 인해서 그 동안 스텟으로는 올릴 수 없던 치명타 확률 증가와 치명타 배율 증가 등으로 인해서
캐릭터의 능력치를 표현해주는 기본 정보 창이 아래와 같은 형태로 수정됩니다.



이와 같은 스텟 UI의 변화를 통해서 
각 캐릭터가 가지고 있는 특성이 보다 명확하게 드러날 것입니다. 


 또한, 이처럼 캐릭터 간의 특화된 스텟에 따른 분화 이외에도, 
전반적인 스텟의 효과의 밸런스를 조정하였습니다. 

Vit과 Int로 인한 HP와 MP 공식이 변경되면서 
동일한 스텟으로도 지금보다 높은 HP와 MP를 가지게 되고, 
Dex와 Int에 새로운 효과 부여에 따라 현재의 스텟을 가지고도 
더 높은 치명타 확률과 치명타 배율을 가지게 됩니다. 


ShareThis