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2009년 11월 11일 수요일

11월 루니아전기 스텟 시스템(Stat System), 어떻게 바뀌나!


안녕하세요 Sean 입니다.

그 동안 저희가 장기적인 계획으로 접근했던 하반기 계획 중 
큰 패치였던 10월 패치가 올라가고 나서, 유저들의 호의적인 반응에 힘이 나고 매우 기뻤습니다. 
하지만 더 큰 11월 업데이트가 남아있기에 숨돌릴 틈도 없이 열심히 준비 중입니다. 

11월의 패치 내용은 시장 시스템이나 전투 통계 시스템, 신화 에피소드 4에 비하면 
겉으로 드러나는 부분은 아닙니다. 
하지만 근본적인 루니아전기의 시스템을 건드리는 부분이기에 
신중하면서도 많은 고민이 필요했습니다. 

8월 말 경에 홈페이지에 있는 토론 광장에 스텟 개선에 대한 글이 올라왔던 것을 
기억하시는 분들도 계실 겁니다. 6월부터 저희는 루니아전기 하반기 계획을 세우면서 
루니아전기의 스텟 시스템을 개선할 것인지 말 것인지를 고민했습니다. 

스텟 시스템을 바꾸는 부분은 민감한 사안인 만큼, 유저들의 반발이 심할 수도 있고, 
루니아전기의 근간을 이루는 시스템인 만큼 잘못 건드렸다가는 여기저기서 꼬여서 
게임의 밸런스 자체가 무너질 것에 대한 걱정이 있었습니다. 

그렇기에 스텟 시스템을 개선할 준비를 하면서도 마지막 순간까지 패치를 할지말지를 고민하였고, 
해당 내용을 하반기 업데이트 계획 발표 동영상에도 넣지 않고 계속 준비하며 고민했습니다. 
수십 차례에 걸친 회의, 한 달 넘게 몇몇 사람들이 숫자만 보고 살아온 결과 


<스텟에 대한 회의 하면서 각종 수치에 대한 큰 그림을 기록한 흔적 >


지금은 어느 정도 스텟 개선 시스템이 완성이 되었다는 생각이 들고, 
스텟 시스템이 들어감으로 루니아전기에 새로운 활력을 불어넣을 수 있을 것이란 생각이 들기에 
패치하기로 결정하였습니다.

스텟 시스템의 주요 개선 사항은 다음과 같습니다.

1. 민첩, 지능, 건강의 기존 능력 적용 공식 개선
2. 민첩, 지능, 건강의 새로운 능력 추가
3. 각 캐릭터 별로 특정 스텟에 특화
4. 스텟 개선에 따른 추가 개선 사항

루니아전기 하반기의 목표는 ‘액션-RPG 루니아전기’라는 컨셉에 걸맞게 루니아전기를 발전시키는 것이었습니다. 

지금까지 루니아전기는 액션 게임의 모습만이 있고, RPG스러운 모습은 찾아보기가 힘들었습니다.
하반기 패치의 핵심은 루니아전기의 지금의 장점을 최대한 유지하면서 
여기에 RPG스러운 부분을 더하는 것이었습니다. 

RPG스럽다는 것이 무엇인지에 대한 정의는 다양하겠지만, 
저희가 초점을 맞춘 RPG스러움이란 캐릭터의 성장과 캐릭터 간의 역할 구별입니다.

캐릭터의 성장을 위해서는 스텟이 높아짐에 따라서 캐릭터도 강해져야하는데, 
지금의 루니아전기의 스텟 시스템으로는 힘에 따른 획일화된 방식 이외에는 
스텟에 따른 캐릭터의 성장이 없었으며, 
캐릭터간의 역할 구분도 힐러와 데미지딜러 외에는 없었습니다. 

이러한 루니아전기의 특징을 한마디로 정의하자면, 슈팅게임에 가까웠습니다. 
에이르가 가진 힐러의 역할을 제외하고는 모든 캐릭터가 자신의 컨트롤 스타일과는 상관없이 
몬스터의 공격을 피하고 스킬을 사용하는 것이 게임의 모습이다보니 
캐릭터가 달라도 스킬의 모양과 외모가 다를 뿐, 캐릭터의 특징적인 부분은 없었습니다. 
스텟 중에서 힘만이 의미를 가지고 있었기에 
모든 캐릭터의 평가 기준은 스킬의 차이 밖에는 없었습니다.

저희는, 다른 스텟들이 힘에 비해 효용이 거의 없다시피 하기에 캐릭터의 특색이 점점 사리지고, 
강한 캐릭터와 나쁜 캐릭터만으로 나눠지게 되었습니다. 
설문조사 결과 80%의 유저들이 힘을 제외한 스텟도 의미를 갖기를 원한 이유도 
이와 같은 맥락에서라고 생각합니다.
(설문조사를 통해서 S 키의 효용에 대해서 물었던 이유는 
각 스텟에 어떤 효과를 추가로 부여하는지를 고민하는 과정에서 나온 질문이었습니다. 
하지만 이 부분에 대해서는 반대의견이 심해서 수정하지 않기로 하였습니다.)

스텟 시스템을 조정하고 캐릭터별로 특화스텟을 지정함으로, 캐릭터별로 특성을 나눠서, 
유저의 플레이 스타일이나 선호하는 형식에 따라 캐릭터를 고르는 재미를 주고자 하였습니다. 

물론, 지금까지 루니아전기를 구성하는 시스템을 완전히 수정하는 것은 
위험하고 사실상 불가능하였고, 
지금까지 모든 유저가 힘을 높이기 위해 노력하고 투자하였는데, 
이제와서 일부 캐릭터에게만 힘이 중요하고, 
그 외의 캐릭터에게는 힘이 중요하지 않다라고 할 수 없었기에, 
힘은 모든 캐릭터에게 공통으로 필요한 스텟이지만, 
추가로 자신의 캐릭터에게 걸맞는 특화 스텟을 키울 경우에 
점점 더 그 캐릭터의 특징이 드러나는 방향으로 하였습니다. 

Vit 캐릭터들은 체력이 튼튼한 만큼, 
파티의 앞에 서서 몬스터의 공격을 버티며 공격하는 컨셉이고, 
Dex 캐릭터들은 빠른 공격으로 몬스터가 제대로 대응하지 못해서 
한 번 한 번의 공격이 치명타가 되는 확률이 높아지는 컨셉이고, 
Int 캐릭터들은 높은 지능을 이용하여 몬스터의 약점을 파악하여 
한 번을 공격할 때 더욱 치명적인 공격을 가하는 컨셉이 되게끔 구분하였습니다. 

이처럼 캐릭터 별로 특성에 따라서 데미지를 가하는 방식이 나눠지면서 
이런 특징을 게임 내에서도 느끼기 위해서는, 
스테이지에서 플레이어가 몬스터에게 가하는 데미지가 확실하게 보여야 합니다. 

그 동안의 스테이지에서 데미지를 보여주는 UI가 혼자 할 때는 잘 보여도, 
파티 플레이를 하는 경우에는 파티원들의 데미지 등에 가려서 
개개인의 데미지가 잘 보이지 않는다는 문제가 있었습니다. 

그래서 이번 패치에서 좀 더 심플하게 아래와 같이 수정하였습니다. 



본인
파티원
평타
노란색 / 보통 사이즈
흰색 / 보통 사이즈
치명타
빨간색 / 큰 사이즈
흰색 / 큰 사이즈
받은 데미지
분홍색



루니아전기의 기본 컨셉인, 힐러를 제외한 캐릭터는 몬스터에게 데미지를 준다는 액션의 컨셉은 
그대로 남아있으면서 캐릭터 별로 데미지를 가하는 부분이 특성화되도록 하였습니다. 

Vit 캐릭터의 경우 피하지 않고 맞으면서 데미지를 가할 수 있도록 하여서, 
앞장서서 탱커의 느낌을 살리며 데미지를 가할 수 있도록 하였고, 
Dex와 Int는 유저의 취향에 따라 잦은 공격을 가하는 데미지딜러이냐 아니면 
크게 한 방의 데미지를 가하는 데미지딜러이냐로 구분하고자 하였습니다. 

유저에 따라서, 여러 번 빠르게 공격하는 것을 더 좋아하는 유저도 있을 것이고, 
신중하게 한 번에 큰 공격하는 것을 더 좋아하는 유저도 있습니다. 
같은 데미지 딜러임에도 이런 차이를 구분하여 캐릭터의 특성을 나눴습니다. 
힘을 제외한 스텟의 의미를 부여함으로써, 캐릭터 간에 좀 더 특성이 나눠지고, 
유저들은 자신이 원하는 형태의 캐릭터를 골라서 플레이하는 재미를 느낄 수 있게 될 것입니다.

요약하자면, 
스텟이 단순히 스킬의 데미지만을 증가시키는 것이 아니라, 개별 스텟의 의미를 살리고, 
그로 인해서 게임 내에서 유저들이 자신이 원하는 스타일의 캐릭터를 선택하고 키울 수 있도록 
하는 것이 이번 스텟 시스템 개선의 핵심입니다.  


전혀 경직없이 몬스터를 공격할 수 있습니다.>






스텟 개선 내역에 대해서 자세히 설명을 하자면 아래와 같습니다.


[캐릭터 특성의 스탯]

우선, 위의 표와 같이 캐릭터 별로 특화된 스텟이 결정되었습니다. 
이는 캐릭터 간의 차별화를 두고, 더 나아가서는 자신에게 해당하는 스텟을 올릴 경우 
각 캐릭터가 가진 특성이 더 잘 드러나도록 하기 위함입니다.



기존 효과는 힘을 제외한 다른 스텟의 경우 좀 더 상향되었고, 
모든 캐릭터에게 공통적으로 적용이 됩니다. 

하지만 패치 후 추가 효과의 경우 치명타 발동 확률이나, 치명타 배율은 
특화 캐릭터와 비특화 캐릭터에게 다른 공식이 적용되어, 
화 캐릭터가 해당 스텟을 올릴 경우 더 큰 효용을 보도록 되었습니다. 

Vit에 특화된 캐릭터에게는 경직 무시 효과의 경우가 적용이 되며, 
이는 체력의 80% 이상일 경우 무조건 적용이 됩니다. 
그렇기에 Vit 특화 캐릭터는 체력을 올려서 HP가 많아질수록 
욱 긴 시간 동안 몬스터에게 피해를 입어도 경직이나 스킬 캔슬 없이 몬스터를 공격할 수 있기에
 Vit를 올릴수록 더 많은 공격을 가할 수 있습니다. 

또한, Int나 Dex 특화 캐릭터는 아래 표를 보면 특화 캐릭터와 비특화 캐릭터 사이에서 
같은 스텟을 올렸을 경우 얼마나 차이가 나는지를 확인하실 수 있습니다.
Dex 특화 캐릭터의 경우 치명타 확률 증가와 쿨다운 시간 감소에 있어서 월등한 성능을 보이며, 
Int 특화 캐릭터의 경우 치명타 배율 증가에 있어서 높은 성능을 보입니다.


이처럼 각 캐릭터는 자신의 특화 스킬을 올릴수록 더 큰 혜택을 보게됩니다. 
단지 힘 스텟만이 의미를 갖는 형태를 벗어났습니다. 
또한, 자신의 특화 스텟이 아니라고 하더라도, 
일정 수치까지는 특화 캐릭터와 동일한 효과를 낼 수 있기에, 
자신의 스타일에 맞는 자신만의 최적화된 스텟을 맞춘다면 
더욱 강력한 캐릭터의 성능을 발휘할 수 있게 될 것입니다.

각 스텟들이 주는 혜택이 늘어나고 
이로 인해서 그 동안 스텟으로는 올릴 수 없던 치명타 확률 증가와 치명타 배율 증가 등으로 인해서
캐릭터의 능력치를 표현해주는 기본 정보 창이 아래와 같은 형태로 수정됩니다.



이와 같은 스텟 UI의 변화를 통해서 
각 캐릭터가 가지고 있는 특성이 보다 명확하게 드러날 것입니다. 


 또한, 이처럼 캐릭터 간의 특화된 스텟에 따른 분화 이외에도, 
전반적인 스텟의 효과의 밸런스를 조정하였습니다. 

Vit과 Int로 인한 HP와 MP 공식이 변경되면서 
동일한 스텟으로도 지금보다 높은 HP와 MP를 가지게 되고, 
Dex와 Int에 새로운 효과 부여에 따라 현재의 스텟을 가지고도 
더 높은 치명타 확률과 치명타 배율을 가지게 됩니다. 


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