ALL-M開発者から日本のユーザーへの手紙・1
こんにちは。『ルニア戦記』のプロジェクトマネージャー「Sean(ジン)」です。
ALL-Mは2009年4月、全世界にいる『ルニア戦記』ユーザーに近い位置でのコミュニケーショ
ゲーム開発と運営に関する「もう少し踏み込んだ話」
をユーザーの皆様に発信しています。これからは、ルニア戦記がサービスされている世
界各国のユーザーの皆様に近づくため、各国で注目度の高い話題について話を交わそう
と考えておりますが、その最初は、
『ルニア戦記』の初めての海外進出国であると同時に、
もっとも長い海外運営期間を誇る日本です。
去る8月22日をもちまして、『ルニア戦記』の日本サービスが2周年を迎えました。
その間、『ルニア戦記』に対して注がれた日本ユーザーの愛情と関心には、
心より感謝しております。
我々ALL-M開発陣は、その声に報いるため更なる努力を続けるとともに、
来年3月の『ルニア戦記』に起きるであろう新しい変化に対して、
いくつかご報告させていただきたいと思います。
1.ルニア戦記「楽しさ」の復活! 神話エピソード4闇の森
-神話エピソード1~3、何が問題だったのか?
今年2月、日本に初めて導入した神話エピソード1~3は、『ルニア戦記』において「挑戦」
そのものだったと言えます。当初の神話方式の導入目的は、
戦記/伝説/外伝のような既存のストーリー進行方式とは違う形態のステージを作成し、
アクション偏重ではない「RPG」性を大幅に強化する点にありました。
しかし、神話エピソード1~3の導入後は、私達の期待した「楽しさ」
がユーザーに良い形で伝わらなかったようです。
当時神話エピソードを導入した後、ユーザーからのレポートを整理した結果、
以下の意見が見受けられました。
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- 似たパターンのステージ進行方式が繰り返される。
- モンスターの行動パターンが単純。
- 空中コンボが不可能なため、『ルニア戦記』が持つ特有のスキルが不要になった。
- 褒賞の入手方式がランダムで、ユーザー1人だけ報われる形となり不公平感が強い。
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結局、『ルニア戦記』だけが持つ「アクションRPG」という特性が弱まり、
「ルニアならではの楽しさ」自体が失われた…という評価が多かったようです。
そこでALL-M開発陣は、新しく追加される神話エピソード4で、「楽しさ」に対する新しい
挑戦と意欲的な変化を試みることになりました。
-『ルニア戦記らしさ』の復活! 空中コンボが甦る!
神話エピソード4ではルニア戦記固有の「プレイヤースキル」──モンスターを空中に打ち上げ、
派手な空中コンボを入れるテクニック──を再び活用することができるようになります。
同じモンスターを相手に協力して空中コンボを決める戦法も復活します。
神話エピソード3までは遠距離系スキルの単発使用がメインになりがちでしたが、
これからは近距離キャラクターがモンスターを宙に打ち上げて空中コンボを決めつつ、
他のキャラがコンボ途中に強力なスキルを一部屋一部屋組み込んでいくことで、
多彩なコンボバリエーション&パーティープレーが可能となるでしょう。
<空中コンボ動画挿入>
-手に汗握るミッションとトラップ!
ステージを進行する間、迫力と緊張感を与えるミッションや仕掛けがランダムで登場し、
これらの突破を通じてスリルあふれる共闘と支援を行う「役割分担」
の楽しさを最大限に伝えられることと期待しております。
まず、弾を撃つ「ブラックホール」と呼ばれる穴がゲーム途中にランダムで生成され、
一定時間内に破壊することができなかった場合、キャラクターのMPが削られます。
<ブラックホールスクリーンショット>
次の仕掛けは、なんと「隕石を避ける」です。ミッション中、フィールドに巨大隕石が落下し、
キャラクターがこれを避けることができなければ大ダメージを受けてしまいます。
<隕石スクリーンショット>
-褒賞分配方式が平等に変更される!
ルニア戦記の最上位コンテンツである神話モードを楽しんだ後、運次第では手ぶら
で帰ることになる「虚しさ」を最大限無くすため、神話エピソード4をプレイする全
員が褒賞アイテムをもらえるように改善しました。これからは、念入りな準備後に神話
ステージをクリアできれば、確かな実りのある結果がついてくることでしょう。
<ステージ褒賞スクリーンショット>
- モンスターが全方向から迫る!サイズも様々に変化!
モンスターのサイズとパターンが多彩になり、攻略のポイント、
楽しみ方にバリエーションが出ます。
神話エピソード4では、空中に打ち上げられるモンスターとそうでないモンスターが同時に
登場するため、まとめて一方的に撃退することはできません。
また、一方向からのみではなく全方向からモンスターが登場する可能性があり、
各モンスターの特性も違うため、多彩で戦略的な緊張感あふれる
『ルニア戦記』本然の楽しさを再び感じることができるようになるでしょう。
さらに、モンスターサイズがレベルや特徴に沿う形で多様に変化するため、
パッと見ただけでも直観的にどんな方法で攻撃をするべきか分かるように制作されています。
<モンスター スクリーンショット>
<モンスター動画>
- ボタン一つで神話装備が一般装備に変身!
神話装備が登場した後、
プレイヤーは神話装備と一般ステージ用の装備の両方を常に所持し、
ステージを移動するたびに装備を頻繁に付け替えなければならない面倒を抱え、
さらにインベントリには装備1セット分の余裕をつくらなければならない…など、
多方面にわたって不便な点が存在しました。
しかしこれからは、「装備入れ替えシステム」にあるボタン一つさえ押せば、
瞬時に神話装備と一般装備を変更し、もっと快適にゲームを楽しむことができます。
<装備入れ替えシステム動画>
2. ストレスもこれで解消!分かり易くて快適な市場が開かれる!
- 「個人商店」もこれで不要!?
『ルニア戦記』は、ユーザー間のアイテム取り引き機能を担う「個人商店」
の利用が不便だ…という報告が多数寄せられています。
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- アイテムを買いたいのに、商店のある広場が満員になっていて入ることができない。
- 商店のリストを見るためには個人商店のあるそれぞれの広場に入らなければならないし、
個人商店をひとつずつ閲覧しなければならない煩わしさがある。
- アイテムを販売するために、ずっとゲームに接続していなければならない不便さがある。
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このような購買から来る不便さ・ストレスを最小限に抑えるため、『ルニア戦記』は新しく
「市場システム」を取り入れることになりました。
- ゲームに接続しなくても販売することができる!
カテゴリーを設定した後に「検索」ボタンを押すと、該当のカテゴリーに割り振られている
すべてのアイテムが表示されます。
ゲームに接続していなくても、
「市場システム」にアイテムを登録さえしておけば、
該当のアイテムが24時間常に登録された状態となり、
他のユーザーが該当のアイテムを購入することができます。
<開放型市場スクリーンショット>
- 広場にいちいち接続する必要がない!すぐに探して購入!
何度も広場へと接続して個人商店を探し回ることはもう無くなります。
簡単な検索手順で自分が欲しいアイテムを売っているかどうかを確認することができるし、
目的のアイテムは購入後すぐに郵便で受け取ることができます。
- すぐに相場を確認することができる!
アイテムの相場が分からなくてためらうことも無くなります。
アイテムリストをダブルクリックすれば、購入/登録時に該当アイテムの平均価格が表示されます。
平均価格は、該当アイテムの過去一ヶ月間における取引価格の平均なので、
もし該当アイテムが市場にない状態だったとしても迷わず登録できることでしょう。
3.「アスカ」バランスパッチ進行!
去る9月1日、日本では新キャラクター「アスカ」作成条件が1ヶ月間無料になるイベントが実施されました。
このイベントは「新規キャラクターをプレイしてみたいが、
有料という制約によって試しにくい」というユーザーの報告を反映して、
より多くの方が体験することを目的として進行されたものです。ところが、
イベント実施中はユーザーの皆様の反応が予想以上に良く、その声を尊重する形で、
アスカは10月27日から期間制限なしに完全無料で使用可能とすることを決定しました。
ただ、今回のイベントを進行する過程で「アスカが無料なのはキャラクターの性能が弱いから
ではないか?」というユーザーの不安な声も認識していました。しかしこの問題は、
キャラクターを制作する過程でのバランス調整的な手順によるものであって、
「無料だからキャラクターが弱い」ということではありません。
そしてALL-M開発陣は、来年3月「アスカ」のバランスパッチを準備中です。
<アスカイメージ>
今までユーザーの皆様にお伝えした内容は、
『ルニア戦記』がこれからも発展していく大きな過程の中の一部分にすぎません。
上記の内容以外にも、ユーザーの皆様がより楽しく遊び続けられる『ルニア戦記』
の新しい可能性を探すために、私達はこれからも努力を惜しまないことでしょう。
私達は今後とも、絶えずユーザーとのコミュニケーションを通じ、
さらに進化した『ルニア戦記』をお見せすることを約束いたします。
ありがとうございました。
- Sean(ジン) -
※ブログで公開されているスクリーンショットと動画は、韓国開発時のものを使用しております。
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