스텟 시스템 논란에 대한 올엠개발자의 고백
먼저 대전(PvP)유저들께 죄송합니다.
안녕하세요 Sean입니다.
우선, 이번 ‘스텟 시스템 개선’에 대한 이슈로 인해 대전모드(PvP)를 사랑하고, 아끼시는 유저 여러분들께 심려를 끼쳐 드린 점
죄송하게 생각합니다. 제가 지난 11일(수)에 포스팅했던 ‘스텟 시스템 개선’(하이퍼링크)에 대한 찬반 여론이 공식 사이트 게시판과 올엠 블로그를 통해 뜨겁게 달아오르고 있습니다. 많은 유저분들이 주시는 의견 주의 깊게 잘 보고 있으며, 이와 관련해
유저 분들이 오해하시는 부분, 저희의 입장을 상세히 설명드려야 하는 부분이 다수 존재하는 것 같아 다시
이렇게 포스팅을 하게 되었습니다.
우선 공식 사이트, 블로그를 통해 보내주신 유저분들의 의견을 살펴본 결과, 현재 가장
이슈가 되고 있는 내용은 “대전모드(PvP)에서 적용되는 Vit 특화 캐릭터의 문제”입니다.
이 부분에 대해 저희 개발진은 이번에 진행되는 패치가 대전모드(PvP)에서 문제가 될 수
있음을 인식하고 있습니다. 하지만, 이를 당장 빨리 고쳐드릴
수 없어 대전(PvP) 유저들께 죄송하단 말씀을 드립니다.
대전모드(PvP), 버리지 않습니다
대전모드(PvP)에
대한 여러가지 논란이 예전부터 계속해서 제기되고 있다는 사실은 저희도 인지하고 있습니다. 하지만 대전모드(PvP)에 대한 밸런스를 잡기에 앞서서 게임의 큰 틀과 밸런스를 잡아야, 대전모드(PvP)에 대한 밸런스도 잡을 수 있다고 생각합니다. 즉, 저희 개발진이 대전모드(PvP)를 무시한다거나, 버린 것이 아니라 대전모드(PvP) 개선에 대한 작업 우선순위가 조금 뒤로 잡혀있는 것 뿐입니다.
하나의 예로, 신화
에피소드 4에 대한 유저분들의 반응은 상당히 긍정적이었습니다. 하지만
그 당시에 나온 의견 중 ‘신화 에피소드 1~3도 이렇게
고쳐달라. 왜 신화 에피소드 4만 고쳤나’라는 의견들이 있었습니다. 애초에 세워놓은 계획은 ‘신화 에피소드 4에서
새로운 방향을 시도해보고 반응이 좋을 경우 이를 신화 에피소드 1~3에도 적용한다’였습니다. 신화 에피소드
1~4를 모두 한번에 고쳤다가 역효과가 나서 신화 에피소드 1~4를 다시 다 수정하는 것
보다는 이런 방식이 훨씬 더 효율적이라고 판단하기 때문입니다. 이처럼 금번 ‘스텟 시스템 개선’ 또한 ‘대전모드(PvP)를 죽이고, 신화만을
위해 신경쓴 것이 아니라, 우선 스텟에 대한 기본 틀을 마련하고, 이
후에 이를 바탕으로 신화를 제외한 다른 에피소드 스테이지, 대전모드(PvP)
등의 밸런싱을 잡기 위한 사전 작업’인 것입니다.
<루니아전기>에 대한 향후 큰 계획에 대해 조금 더 설명을 드리면,
12월에는 9~11월까지의 패치에 대한 수정 작업을 진행할 예정이며,
2010년
1~4월 동안에는 현재 루니아전기 일반 스테이지가 다소 쉽고, 레벨업이
빨라서 밸런스가 무너져있는 부분에 대한 수정을 진행할 것이며, 그 이후에 대전모드(PvP)에 대한 대대적인 밸런스를 잡을 계획을 잡고 있습니다.
대전모드(PvP)을
즐기고 계시는 유저분들에게는 ‘너무 늦은 것이 아니냐’는
불만이 있을 수도 있다는 것은 알고 있지만, 한 번에 모든 것을 다 수정하는 것은 불가능하기에 죄송하다는
말씀과, 루니아전기에 대한 깊은 애정을 보여주신만큼 조금만 더 기다려주십사 하는 간곡한 부탁의 말씀을
드리고 싶습니다.
앞서 말씀드렸듯이 Vit 특화
캐릭터의 특징인 ‘경직 무시 효과’가 대전모드(PvP)에서 문제가 될 수도 있다는 사실을 저희도 애초부터 인식하고 있었습니다.
하지만 모든 것을 한 번에 다 수정하는 것은 제한된 개발 스케줄에서는
사실상 불가능합니다. 그렇기에 패치가 거듭 될수록 큰 그림의 조각들을 채워나가면서 순차적으로 진행이
되고 있습니다. 한 번에 큰 그림을 그려내고 거기에 있는 각 부분의 문제를 수정하기 보다 먼저 작은
조각 그림을 채워나가면서 여기서 나오는 유저들의 의견을 수렴하고, 여기서 발생하는 문제들을 수정해나가면서
그림을 그려나가는 방향이 더 효율적이라고 생각합니다. 이미 패치가 진행된 전승을 할 경우 외형적인
변화(9월), 시장 시스템(10월), 신화 에피소드 4(10월), 강화, 빛강화 시스템 개선(11월 현재 테스트 서버에 업데이트) 등은 큰 그림의 작은 조각들이며 여러 가지 필요한 작업 중 최대한 우선 순위를 잡아 작업을 하고 있는 부분들입니다.
하지만 유저분들에게는 우선 당장 내 캐릭터가 당면한 현실이 더 다급하고,
중요하다는 것을 잘 알기에 저희도 어떻게 하면 ‘좀 더 많은 유저분들이 만족하실 수 있는
조각의 그림’들을
그려나갈까 고심을
하고 있습니다.
대전모드(PvP) 경직 무시 효과!
일단 플레이부터 먼저 해주시고, 투표해 주십시오!
그리고 저희 개발진은
가장 이슈화되고 있는 우선 “대전모드(PvP)에서 경직 무시 효과”에 대해 본서버에 패치된 후 많은 유저분들의 의견을 들어보고 싶습니다. 어떤 분들은 테스트 서버에서 오랜기간 테스트를 해봤으면 좋겠다고 하시지만, 실상 테스트 서버는 저희가 테스트하는 곳이 아니라 다수의 유저들이 테스트를 하고 이에 대한 피드백을 저희가
수집하는 공간입니다. 하지만 그에 비해서, 본 서버에 올라갔을
때와 비교하기에는 유저들의 피드백이 상대적으로 너무 적은 것이 현실입니다. 그렇기에 보다 더 심도 있게, 제대로 유저들의 의견을 수집하기 위해서는 본서버에 적용해서 모든 유저들이 플레이하신 후의 의견을 듣는 것이
바람직하다고 생각하며, 양해를 구하고 싶습니다.
따라서 11월 본 서버에 스텟에 대한 패치가 올라가고, 12월
패치 전에 ‘Vit 특화 캐릭터의 경직 무시 효과’에 대한
설문을 공식 홈페이지 토론광장을 통해 진행하도록 하겠습니다. 그리고 그 토론광장 결과를 12월 패치에 반영하겠습니다. 또한 제가 11일(수)에 포스팅했던
스텟 시스템 개선에(하이퍼링크)은 최대한 특징적인 부분만을 설명한 것이지, 모든 부분이
담겨져 있지 않으므로 그외의 부분들은 유저들이 한 번 플레이 해보시고 판단해주셨으면 좋겠습니다.
또한, 유저 분들이
게시판을 통해서 말씀해주신 수 많은 우려와 걱정들에 대해서는 일일이 답변 드리지 못하는 점 죄송스럽게 생각하며,
아래의 Q&A를 만들어 대신 답하는 것으로 대신하도록 하겠습니다. 게시판을 통해 루니아전기에 애정과 관심을 가지고 많은 글들을 써주신 것에 대해 감사드리며, 앞으로도 더욱 발전하고 재미있는 루니아전기를 만들기 위해서 노력하겠습니다. 감사합니다.
1. 정말 올엠, 넥슨 직원들이 루니아전기
게시판을 보지 않는가?
당연히 이 질문에 대한 대답은 “게시판을 아주 열심히 보고 있다”입니다. 중요 패치가 있을 경우는 물론이고 평소에도 자주 보고 있습니다. 또한, 넥슨 운영팀에서도 항상 게시판을 모니터링하고 계시며 매주
이에 관련된 피드백을 보내주시고 있습니다. 건의 사항이나 버그 신고 등이 신속하게 반영되지 않거나, 반영이 100%되진 않을 수는 있어도 단순히 저희가 게시판을 보지
않아서, 몰라서 반영이 되지 않는 것은 아닙니다.
2. 정말 올엠에서는 사람들이 루니아전기를 플레이해보지 않는가?
루니아전기를 개발하면서 루니아전기를 전혀 플레이해보지 않는다는 것은 불가능하죠^^; 이는
한국어를 모르고, 글을 쓰는 것이랑 같다고 볼 수 있습니다.
루니아전기를 개발하는 과정에서 누
차 말씀드리지만, ‘어떤 문제가 생길 수 있을 것이다’를
몰라서 패치를 하는 것이 아니라, ‘그럼에
도 불구하고 더 발전할 수 있다’고 판단하기에 패치를 하는 것입니다. 당장 저만해도, 8개 이상의
캐릭터를 키웠고, 현재도 캐릭터를 키우고 있습니다. 비단
저뿐만 아니라 전 개발진이 현재 본서
버에서 루니아전기를 활발하게 플레이하고 있습니다.
3. 방어력을 수정하지 않는 이유는 무엇인가?
금번 스텟 시스템 개선 작업을 진행하면서 방어력에 대한 이슈도 물론 살펴보았습니다. 저희도 처음에는 ‘방어력이 너무 효과가 없는데 제대로 기능을 못하고
있는 것은 아닌가’라는 우려를 했습니다. 하지만 막상 실상을
들여다보니, 방어력에 대한 공식이 잘못되어 있거나 방어력이 아예 효과가 없는 것이 아니었습니다. 애초의 기획대로 액션 게임의 특성상 방어력만으로
모든 데미지를 낮추기보다는 피한다는 부분을 아예 빼버릴 수가 없기에 어느 정도 한정된 수준까지의 데미지 감소까지만 방어력으로 낮출 수 있게 되어있었습니다.
단지, 현재 신화 쪽에서는 몬스터의 공격력이 너무 강해서 장비에 붙은
방어력의 수치가 미미하여 신화 몬스터의 공격력에 비해 약하게 들어가있었던 것은 사실입니다. 하지만 단순히
방어력의 공식만을 조정하거나 수치만을 올린다면, 스테이지의 난이도가 너무 낮아질 것이고, 이럴 경우 이 밸런스를 조정하기 위해서는 모든 몬스터의 공격력을 늘리고, 스테이지
밸런싱을 다시 해야 합니다. 혹은 몬스터의 공격력을 둔 채 방어력으로 밸런싱을 수정한다면, 몬스터가 쉽게 죽지 않아서 플레이가 지루해지겠지요. 단순히 방어력만을
수정으로 해결되는 것이 아니라, 여러가지 이슈들이 함께 복합적으로 얽혀 있기에 현재 이 부분에 대해서는
추후에 밸런싱을 하려고 계획 중이지 무시하고, 지나치는 것이 아닙니다.
4.
데이시는 왜 Vit 특화 캐릭터에 속해있는 것인가?
데이시는 저희가
개발진행을 하는 과정에 있어서 Vit 쪽으로 분류를 했으나, 금번
많은 유저분들의 문제 제기로 인해 다시 한 번 내부적으로 Int 쪽으로 분류하는 방향으로 검토를 거칠
예정입니다.
5. Int, Dex, Vit 특화로 인해서
대전과 일반 스테이지의 밸런스가 완전히 무너지는 것이 아닌가?
우선, 한 가지 말씀 드려야 할 부분은 지난 블로그 포스팅에서 제가 말씀 드린 점은(하이퍼 링크) 이렇게
스텟에 따른 효과가 개선된다를 알려드리기 위해서 극적으로 효과가 변화된 부분에 초점을 맞춰서 이야기를 했다는 점입니다. 이후, 많은 분들이 ‘대전이나
일반 스테이지는 외면하는 것아닌가’라고 말씀을 해주셨죠.
실제로 Int나 Dex의
특화 캐릭터에 대한 공식은 스텟 500을 기점으로 나눠지면 그 때부터 특화 캐릭터와 비특화 캐릭터의
차이가 나눠지기 시작합니다. 그 전까지 소소한 차이는 있지만 그렇게 큰 차이는 나지 않습니다. 실제로 대전이나 일반 스테이지에서 신화 장비를 사용할 수 없는 상황에서 특정 스텟을 500넘기기는 쉽지가 않습니다. 외전 3셋트를 기준으로 최대 강화, 빛강화, 감정까지해야 약 550~650 사이의 스텟이 됩니다. 물론 힘 같은 경우는 최대로 할 경우 850을 갓 넘기기도 합니다만
그 외의 스텟은 500을 넘기기가 쉽지 않습니다. 그렇기에 500을 넘기 전까지는 모든 캐릭터는 Int와 Dex에 대해서 어느 정도 비슷한 혜택을 받으며 특화 캐릭의 경우 좀 더 혜택을 받는 정도입니다.
블로그에 올린
글에서도 1000, 1500을 수치화해서 보여드렸던 이유 또한 이렇게 특화된다를 보여드리고자 함이었습니다. 또한 Int 특화 캐릭터의 동영상에서 8만이라는 수치에 대해서 많은 이야기가 오갔는데, 일반 플레이에서
그와 같은 치명타 배율이 현재 나오는 것은 불가능합니다. 해당 캐릭터는 동영상 촬영 시에 극명하게 치명타
배율이 올라간다는 것을 보여드리기 위해 특수한 테스트용 장비를 입었기에 나온 상태였기에 그런 데미지가 나온 것인데, 그로 인해 치명타 배율이 적용되는 것을 느끼신 것 외에 추가로 치명타 배율이 이렇게 높게 적용되는거구나 라고
느끼신 분들도 계신 것 같아서, 다소 저희가 과장을 해서 보여드리지 않았나라는 생각이 듭니다.
6. 쿨타임은 하향 패치 된 것인가?
쿨타임은 기본에 비해서 하향된 것이 맞습니다. 하지만 이는 Dex에 치명타 확률이 들어가면서, 이후에 Dex 특화 캐릭터들의 경우 치명타 확률을 올리면서 쿨타임에서도 혜택을 보게 될 경우에 다른 스텟 특화 캐릭터들과의
밸런스에 문제가 생길 수 있다는 점에서 부득이하게 하향이 된 것입니다.
7. Dex와 Int 특화 캐릭터의 경우 데미지가 대폭 상승해서 신화에서도 ‘경직
무시 효과’ 밖에 없는 Vit 특화 캐릭터가 다시 소외받게
되는 것은 아닌가?
초기에 저희가 ‘Vit에는 어떤 능력을 부여해 줘야할까’ 고민해야 하는 과정에서 나왔던
아이디어들은 ‘체력 회복률을 준다,
전체 체력을 늘려준다’ 등이었지만, 이 때 제기된
반론이 루니아전기는 기본적으로 회피하고 보다 많은 데미지를 가하는 게임이지 탱커, 힐러, 딜러가 각각 역할 플레이를 하는 게임은 아니다는 이야기가 나왔습니다.
그래서 결국 Vit에 대해서도 데미지를 보다 더 줄 수 있는 형태로
접근을 하고자 했습니다. 그 과정에서 나온 아이디어가 경직을 무시할 경우 보다 적극적으로 접근해서 공격을
할 수 있고, 이 과정에서 더 많은 데미지를 가할 수 있다는 방향으로 결정이 되었습니다. 이런 형태로 스텟을 각각 밸런싱한 이후에 여러 차례 캐릭터들이 파티플레이에서 데미지를 가하는 양에 대한 테스트를
했습니다. 그리고 그러한 테스트의 결과 Vit의 경직 무시
효과는 데미지 증가에 높은 효과를 가지고 있다는 결과를 봤습니다. 이 과정에서 부수적으로 탱커의 역할
또한 수행이 가능하게 되었고, 역할 플레이가 재미있다는 테스터의 강력한 의견도 있었기에, 경직 무시에 대한 믿음을 가지게 되었습니다. 5번과 연계해서 생각한다면, 특히나 Int의 효과가 극대화되어서 포스팅에서 보여진 점도 있고, 일정 수준까지는 Dex와 Int의
영향을 모든 캐릭터가 본다는 점, 그리고 Vit 특화 캐릭터의
저돌성과 스킬 캔슬에 대한 두려움 없이 강력한 스킬을 쓸 수 있다는 점들이 복합적으로 작용해서 유저분들이 우려하시는 것만큼 밸런스 파괴는 심하지
않습니다. 오히려 지금까지의 밸런스 차이보다 이번 스텟 밸런싱을 통해서 캐릭터들 간의 밸런스 차이가
줄어들었으며, 앞으로도 지속적으로 개별 캐릭터의 밸런스를 맞추는 것에 대해서 신경을 쓸 계획입니다. 단지, 이것이 단순하고, 빨리
진행될 수 있는 작업이 아니기에 저희도 차근차근 접근하고 있습니다. 그러니 ‘점점 조금씩 나아지고 있구나’ 라고 생각해주시면 좋겠습니다.
8. 데이시의 인형에 대한 스텟의 효과는 어떻게 할 것인가?
신화 도입으로 힘 스텟의 역할이 증대되고, 이번 스텟 패치로 인해서
스텟들의 역할이 중요해졌습니다. 여기에 대해서 데이시의 인형들은 본 캐릭터의 스텟 증가에 대한 효과를
받지 못하고 있어서, 문제가 있다는 점을 저희도 예전부터 인지하고 있었습니다. 이 부분에 대해서 수정을 위해 노력하고 있지만, 사실 쉬운 작업이
아니기에 계속 고심하게 작업을 하고 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 저희는 이 작업을 포기할 생각은
없으며 하루라도 빨리 수정하기 위해서 노력을 하고 있습니다.
Q&A를 마치며
드리고 싶은 말씀은 보이지 않는다고 해서 저희가 신경쓰지 않거나 고려하지 않고 있는 것은 아닙니다. 모든
것을 한 번에 완벽하게 만들어서 여러분들께 선보일 수 있다면 얼마나 좋겠습니까, 저도 정말 그럴 수
있다면 좋겠습니다. 하지만 시간은 한정이 되어있고, 한 걸음을
나아가서 틀을 닦아야 그 다음 걸음을 옮길 수 있기에 차근차근 큰 틀부터 만들고 그 안에서 하나하나 채워나가고 있습니다. 지금 여기에 간략히 언급된 것 들 외에도 많은 부분들을 보고 생각하고 노력하고 있습니다. 이런 부분들을 유저분에게 다 보여드릴 수 없어서 무척 안타깝게 생각합니다. 지금까지처럼
최대한 유저분과 소통하며 오해가 생기지 않도록 그리고 저희가 어떤 생각을 하고 있는지를 보여드리기 위해 노력하겠습니다. 그러므로 조금만 더 저희 개발진을 믿어 주시고, 활발하게 피드백도
주시면서, 함께 더 재미있는 루니아전기를 만들어 나갈 수 있으면 좋겠습니다. 감사합니다.
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