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2009년 10월 30일 금요일

전투 통계 시스템에 대한 모든 것!

 

전투 통계 시스템(Action Gauge System)의 비하인드 탄생 스토리!



안녕하세요 Sean입니다.

이번에는 플레이어가 스테이지 내에서 각자 가한 데미지를 보여주는 전투 통계 시스템
(Action Gauge System) 대한 이야기를 해보겠습니다.
전투 통계 시스템은 스테이지를 플레이하는 동안 파티원이 몬스터에게
가하는 데미지를 실시간으로 누적해서 보여주는 시스템입니다.

전투 통계 시스템을 처음에 만들게 된 계기는 제작팀 내부 밸런스 테스트를 위해서였습니다.
캐릭터가 어느 정도의 데미지를 가하고 있는지를 실질적으로 알아보기 위해서 약식으로
간단하게 만들어서 내부 테스트용으로 사용했는데, 과정에서 재미난 사실을 발견했습니다.

어느 날 새벽 3시 경에 QA팀에서 신화 에피소드4 테스트하고 있는 광경을 보고 있을 때였습니다.
평소 같으면 시간에 피곤함으로 인해 멍한 눈을 하고 화면을 바라보고 있거나 졸았을 텐데,
5 전원이 흥분해서 큰소리로 이야기를 하고 환호성과 탄식을 지르며 집중해서 플레이를
하고 있는 것이었습니다.

이 광경을 본 후, 왜 그런지에 대해 이유를 파악하고자 이야기를 나눠보았더니 그 동안은
자신이 아무리 열심히 해도, 장비를 업그레이드해서 변화를 줘도 자신이 어떤 플레이를
하고 있는지, 몬스터에게 얼만큼 데미지를 주는지 직관적으로 알기 힘들었다는 것이었습니다.
그렇기에 중간에 잠시 다른 곳에 눈을 돌리고, 쉬어도 그만이고, 열심히 한다고 해도 달리
어떻게 확인할 있는 방법이 없기에 플레이 자체가 좀 느슨해질 수도 있었습니다.

하지만 전투 통계 시스템이 들어가고 나니 자신이 얼만큼 데미지를 가했는지가 명확하게
보이고, 열심히 했을 때와 그렇지 않을 때의 차이가 확실히 나기에 명확한 목표의식을
가지게 되었다고 했습니다. 또한, 스테이지 플레이는 대전 모드(PVP)와는 달리 명확하게
자신이 잘하는지, 나아졌는지를 알 수 있는 지표가 없었는데, 전투 통계 시스템이 도입된 후에는
스테이지 플레이에서 자신의 강함을 측정할 수 있는 지표가 생겼기에 플레이를 하는 동안
데미지를 더 가하기 위해서 열심히 연구도 하게 되고, 플레이 할 때도 좀 더 열심히 하게 된다는 것이
그 이유였습니다. 또한 어느 정도 스테이지의 공략법을 체득하게 되면,
이후 스테이지를 클리어하는 자체에 도전 욕구가 사라져 성취감을 얻기가 힘들었는데,
시스템으로 인해 스테이지 클리어 이외에도
자기 실력의 발전에 있어서 성취감을 얻을 있게 되었다고 했습니다.

다시 말해 스테이지 플레이 하는 동안에 좀 더 박진감 넘치고, 높은 성취감을 획득할 있다는 ,
또한 루니아전기에서 동안 다소 약한 부분이라고 느꼈던 RPG적인 게임성을 보강할 있다는 .
두가지 이유를 들어 QA팀원들은 전투 통계 시스템을 단순히 테스트용으로
것이 아니라 좀 더 제대로 다듬어서 실제 게임 서버에 도입하기를 원했습니다.
그리하여 결국 전투 통계 시스템이 실제 게임에 도입되게 된 것입니다.

초기의 루니아전기가 추구한 컨셉은 액션을 통한 순간적인 재미를 느낄 수 있는 게임이였지만,
4 가까이 서비스를 하는 시간 동안 단순한 액션 게임이 아닌 액션 RPG 게임으로 발전되고 있습니다.
이러한 루니아전기에서 유저분들이 시간을 투자해서 아이템을 얻고,
노력해서 컨트롤이 좋아질수록 게임 내에서 자신이 성장하는 느낌을 스테이지에서도
주기 위해서는 직관적이면서도 명확한 지표가 필요하다고 생각이 되는데,
전투 통계 시스템이 이러한 지표가 될 수 있을 거라고 확신을 가지게 되었습니다.

지난 10 15() 테스트 서버를 통해 전투 통계 시스템이 공개된 후,
이에 대한 유저분들의 걱정과 우려에 대한 의견 보고 있습니다.
가장 우려하시는 부분을 정리해보면 스테이지에서 약한 캐릭터는 시스템을 통해
약함이 명확하게 드러나기에 자칫 더 소외받을 수 있을 것이라는 점이었습니다.
하지만 반대로 생각해보면, 지금의 캐릭터 밸런스가 어긋나있는 부분에 대해서
전투 통계 시스템이 좀 더 명확하게 캐릭터 밸런스를 조정할 수 있는 척도를 제시해줄 것이라는 것입니다.
저희 또한 캐릭터 밸런스가 무너져 있는 채로 전투 통계 시스템만을 업데이트해서,
일부 캐릭터가 배제되기를 원하지 않습니다.
전투 통계 시스템이 가진 순기능을 반영하고, 또한 이를 바탕으로 그 동안 지속적으로
이슈가 되어왔떤 캐릭터 밸런스를 조정하는 척도로 삼아서 보다 즐겁고 재미있는
루니아전기가 되기 위해서 노력할 것입니다.
계속해서 나아지는, 발전하는 루니아전기를 만들기 위해 노력하도록 하겠습니다.

그럼, 이번 전투 통계 시스템이 어떻게 게임상에서 보여지는지 말씀드리면서
이번 포스팅 마무리하고자 합니다.

전투 통계 시스템은 아래 이미지와 같이 표시됩니다. 파티원들의 총데미지 순위에 따라
실시간으로 위치가 바뀌며, 파티원이 가한 데미지 총량과 초당 데미지 그리고
전체 파티가 가한 데미지 중 각 파티원이 가한 데미지의 %가 표시됩니다.



agp 
<5 파티 상태의 전투 통계>


21

<투명화 처리된 전투 통계>

 31

<전투 통계 기본 이미지 >

전투 통계창은 스테이지에 입장하면 자동으로 표시되며, 전투 통계창을 조작하기 위해
마우스를 올리는 경우를 제외하고는 배경이 투명하게 되어 있습니다.
또한 전투 통계창 화면을 닫고 싶을 경우 해당 창의 우측 상단에 위치한 [X] 버튼을 눌러서 있으며,
/dps, /DPS 등의 명령어나, [메뉴](ESC) > [전투 통계](F9) 버튼으로 다시 있게 되어있습니다.
나아가서 하나의 추가적인 특징은 초기화버튼을 통해서 보스전과 같이 원하는 구간 동안만
한정해서 데미지를 가한 양을 통계 수도 있습니다.

-Sean-

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