어떤 회사든 그렇겠지만, 올엠 내에는 수많은 부서가 있고, 또 그 부서 안에서도 각각 담당하는 업무가 다르답니다.
회사 안에서야 이미 당연한 일이지만, 바깥에서 봤을 때는 도대체 어떤 과정을 거쳐서 하나의 게임이 되는 것인지
궁금한 점도 많을 것 같아요. 게임을 좋아하는 유저이기만 할 때 저도 그랬으니까요 :)
지난 번 프로그램팀의 서장규 파트장님과 디지텍고 학생들의 인터뷰를 통해
올엠의 프로그래머들에 대해 간단히 소개해 드렸는데요. (빙산의 일각 정도?-ㅁ-;;)
이번에는 게임 그래픽의 기본 바탕이 되는 '원화'를 책임지시는 컨셉 팀장님께 원화가를 꿈꾸는 여러분을 비롯해
평소 다양한 아바타와 크리티카의 캐릭터를 좋아하셨던 분들이 재미있어 하실만한 이야기들을 듣고 왔답니다!
시작하기 전에 먼저, 크리티카 스튜디오의 그래픽실은 어떤 팀들로 이루어져 있는지 살펴볼까요?
그래픽실은 크리티카의 그래픽 전반을 총괄하는 팀으로, 크리티카 스튜디오의 그래픽팀은
기본이 되는 '컨셉 원화'를 제작하는 '컨셉팀'과 이미지를 게임 내에 구현하는 '3D팀'으로 나뉜답니다.
흔히 그림만 그리면 하나의 캐릭터가 제작된다고 생각할 수 있지만, 각각의 파트가 유기적으로 움직여
하나의 캐릭터나 아바타, 몬스터, 마을의 이미지가 완성되는 것이죠.
오늘 소개해 드릴 '캐릭터원화' 파트는 캐릭터와 몬스터들의 개성을 드러낼 수 있는 멋진 밑그림을 그리는 파트로,
컨셉팀에 속해 있어요.
컨셉팀에 속해 있어요.
올엠의 컨셉팀장, 이수진 팀장님은?
오늘의 인터뷰이, 올엠의 캐릭터 원화가들에 대해 이야기해주실 분은 바로 '이수진 팀장님'!
이수진 팀장님은 올엠에서만 거의 10여년을 근무하셨고, 올엠의 첫 작품인 '루니아'부터
'크리티카'까지, 올엠의 모든 게임 원화를 담당해주신 분이시기도 합니다.
즉, 올엠 캐릭터들의 창조주(?)이자 어머니라고 할 수 있죠!
어릴 적부터 만화를 좋아하셨다는 이수진 팀장님은 대학 시절에도 학과 수업보다
이수진 팀장님은 올엠에서만 거의 10여년을 근무하셨고, 올엠의 첫 작품인 '루니아'부터
'크리티카'까지, 올엠의 모든 게임 원화를 담당해주신 분이시기도 합니다.
즉, 올엠 캐릭터들의 창조주(?)이자 어머니라고 할 수 있죠!
:: 추억 돋는 '루니아' 포스터 ::
:: '크리티카' ::
어릴 적부터 만화를 좋아하셨다는 이수진 팀장님은 대학 시절에도 학과 수업보다
그림 그리는 걸 더 좋아해, 계속 만화에 관련된 일을 해 오셨다고 합니다.
하지만 어느 순간 만화가는 적성에 맞지 않는다는 생각과 함께 캐릭터 디자인 쪽에 마음을 두게 되었는데요.
이 때 올엠의 모집 공고를 보고 포트폴리오를 제출했고, '루니아'의 일러스트레이터로 처음 인연을 맺게 되셨죠.
게임을 좋아했지만 이에 관한 일을 할 것이라고는 전혀 생각 못했기 때문에
처음에는 게임 일러스트 작업이 생소했지만, 좋아하는 일인만큼 푹 빠져 노력한 결과
'루니아'에 이어 '크리티카'까지 오랫동안 올엠과 함께 하시게 되었답니다.
처음에는 게임 일러스트 작업이 생소했지만, 좋아하는 일인만큼 푹 빠져 노력한 결과
'루니아'에 이어 '크리티카'까지 오랫동안 올엠과 함께 하시게 되었답니다.
:: '루니아'의 일러스트레이터로 잡지에 소개되셨던 이수진 팀장님! ::
현재는 '크리티카'의 컨셉팀장으로, 상남자를 원하는 제작기획실과 타협해 '마법사' 캐릭터를
:: 개발자노트에서 공개되었던 마법사의 디자인 비화! ::
그럼, 이수진 팀장님이 말하는 올엠의 원화가들에 대한 이야기, 함께 들어볼까요? :)
크리티카의 '얼굴'을 그린다, 올엠의 원화가들!
1. 올엠에서 원화가란 한 마디로 어떤 사람이라고 생각하시나요?
크리티카의 '얼굴'을 그린다, 올엠의 원화가들!
1. 올엠에서 원화가란 한 마디로 어떤 사람이라고 생각하시나요?
- 원화가란 '게임의 얼굴을 만드는 사람'이라고 생각합니다.
사람을 처음 접했을 때 가장 먼저 보는
곳이 얼굴이듯, 원화는 그 게임을 가장 먼저 보여주는 '얼굴',
그리고 원화가는 그 게임을 기억하게 만드는 첫인상을 만드는 사람이라고 생각해요.
그리고 원화가는 그 게임을 기억하게 만드는 첫인상을 만드는 사람이라고 생각해요.
:: 아아... 이수진 팀장님의 책상에 송중기가 가득해.
이것이 강한 남자를 부르짖는 올엠의 남성진에 대항해 마법사 캐릭터를 쟁취한 저력! ::
2. 원화가로서 가장 어려운 점은 무엇인가요?
- 자신의 취향과 아트적인 욕심이 게임의 효율성과 기획의 목적, 또는
통계 수치로 나타나는 유저의 취향과 부딪힐 때,
그것을 서로 절충하여 더욱 좋은 결과로 뽑아 내야 하는 상황이 가장 어려운 것 같아요.
그리고, 정말 유저가 원하는 방향이 무엇인지 항상 그 컨셉 방향을 캐치하기 위해 노력해야 하는 점도 어렵게 느껴진답니다.
3. 반대로 원화가로서 가장 보람을 느끼는 점은 무엇인가요?
- 역시 자신이 만들어 낸 비쥬얼이 유저들에게 사랑받고 회자 될
때 가장 보람되지 않을까요?
칭찬은 고래만 춤추게 하는 게 아니라 원화가들도 춤추게 하는 것 같아요. 홈페이지 자유게시판이나 블로그,
'크리티카 쿨타임'이나 SNS 등을 통해서 유저들에게 좋은 반응을 얻는 모습을 보면서 가장 보람을 느끼고, 의욕이 생긴답니다.
칭찬은 고래만 춤추게 하는 게 아니라 원화가들도 춤추게 하는 것 같아요. 홈페이지 자유게시판이나 블로그,
'크리티카 쿨타임'이나 SNS 등을 통해서 유저들에게 좋은 반응을 얻는 모습을 보면서 가장 보람을 느끼고, 의욕이 생긴답니다.
4. 올엠에서 '루니아'와 '크리티카'의 원화를 맡으셨는데요. '크리티카'만의 독특한 느낌이 있다면 어떤 것인가요?
- '루니아' 원화를 제작할 당시에는 유저들이 루니아의 세계에 푹 빠질 수 있도록 일러스트 방향을 잡았어요.
캐릭터를 창작하는 데 있어서 가장 신경 쓴 부분도 스토리에 따른 캐릭터들의 성격부여였죠.
2D 배경과 3D 캐릭터들이 잘 어우러지는 것 또한 가장 신경 쓴 부분이기도 했어요.
3D게임의 뽀샤시하고 부드러운 느낌의 캐릭터가 아니라 약간의 동화적인 분위기의 2D 배경에 맞추어
마치 2D 애니를 보는 듯한 캐릭터를 만들었죠.
캐릭터를 창작하는 데 있어서 가장 신경 쓴 부분도 스토리에 따른 캐릭터들의 성격부여였죠.
2D 배경과 3D 캐릭터들이 잘 어우러지는 것 또한 가장 신경 쓴 부분이기도 했어요.
3D게임의 뽀샤시하고 부드러운 느낌의 캐릭터가 아니라 약간의 동화적인 분위기의 2D 배경에 맞추어
마치 2D 애니를 보는 듯한 캐릭터를 만들었죠.
:: 동화적인 느낌의 루니아 포스터 ::
'크리티카'도 2D 애니를 보는 듯한 느낌을 주려고 노력했다는 점에서는 비슷합니다.
하지만 '루니아'와는 달리 거칠고 남성적인 스타일을 추구했다는 차이점이 있어요.
5. <크리티카>의 원화는 어떤 절차를 거쳐 완성되나요?
- 몬스터 원화의 경우,
1차 기획회의 → 2차 기획회의 → 원화 초안 제작 → 컨펌과 수정 → 퀄리티업 → 검증 작업을 거쳐 완성합니다.
캐릭터 원화나 아바타 등 원화의 종류에 따라 절차가 달라지기도 하지만,
기본적으로 대략 이런 절차를 거치게 된다고 이해해 주시면 될 것 같아요.
첫 번째 기획회의에서는 기본 컨셉을 결정하고,
두 번째 기획회의에서는 어떤 액션을 취할 것인지와 구체적인 캐릭터성을 확정한답니다.
이렇게 기획 회의를 거쳐서 스토리 라인과 캐릭터성, 애니메이션과 액션 스타일 등을 확정해야만
그 기획 내용에 생명을 불어 넣는 원화가 제작될 수 있어요.
1차 기획회의 → 2차 기획회의 → 원화 초안 제작 → 컨펌과 수정 → 퀄리티업 → 검증 작업을 거쳐 완성합니다.
캐릭터 원화나 아바타 등 원화의 종류에 따라 절차가 달라지기도 하지만,
기본적으로 대략 이런 절차를 거치게 된다고 이해해 주시면 될 것 같아요.
첫 번째 기획회의에서는 기본 컨셉을 결정하고,
두 번째 기획회의에서는 어떤 액션을 취할 것인지와 구체적인 캐릭터성을 확정한답니다.
이렇게 기획 회의를 거쳐서 스토리 라인과 캐릭터성, 애니메이션과 액션 스타일 등을 확정해야만
그 기획 내용에 생명을 불어 넣는 원화가 제작될 수 있어요.
일단 디자인 초안이 완성된 후에는 캐릭터의 성격에 맞는지, 실제 모델링 작업과 애니메이션 작업을 거친 후
어떻게 보일 것인지 등등을 생각해서 작은 부분까지 수정을 거칩니다.
이렇게 해서 기본적인 디자인이 완성되면 계속해서 퀄리티를 더 높이는 작업이 시작되는데요.
주어진 일정 안에서 최고의 퀄리티를 내기 위해 노력하고 있습니다.
주어진 일정 안에서 최고의 퀄리티를 내기 위해 노력하고 있습니다.
6. <크리티카>의
원화 중 가장 기억에 남는 원화는 어떤 것인가요?
- '푸스' 아바타 원화가 제일 먼저 떠오르네요. '크리티카'의 첫 아바타이기도 하고요.
얼굴을 가리는 모자, 힐 대신 발꿈치를 들고 발바닥을 보이는 컨셉 때문에
모험을 시도하는 기분으로 제작한 원화인데 생각보다 사랑을 받아서 당황했던 기억이 ㅎㅎ
장식성을 많이 배제한 스타일이기 때문에 더 놀라웠답니다.
사실 제 취향을 100% 추구한 아바타였거든요.^^;
모험을 시도하는 기분으로 제작한 원화인데 생각보다 사랑을 받아서 당황했던 기억이 ㅎㅎ
장식성을 많이 배제한 스타일이기 때문에 더 놀라웠답니다.
사실 제 취향을 100% 추구한 아바타였거든요.^^;
7. 작업 과정에서 재미있는 에피소드가 있다면 한 가지
소개해 주세요. :)
- 게임 제작 초기에 '전사' 디자인을 맡았던 팀원분은 한 달동안 출근하면서 아이디어룸에서 살다시피 하기도 했어요.
마치 '올드보이'처럼 다른 팀원들이 아이디어룸으로 야식을 넣어드려 가면서 작업에만 몰두했죠.
(한 장의 디자인을 위해 그런 고난의 시간이 필요했다는... ㅇ_ㅇ;;)
또, 원화를 그리다 보면 아무래도 관련 이미지 자료를 많이 조사할 필요가 있는데요.
특히 재미있었던 건 교복 아바타와 수영복 아바타를 만들 때였답니다.
자료 조사를 하는 과정에서 수많은 교복 이미지와 수영복 이미지를 띄우고 있는 팀원들의 모니터를
손가락질하면서 서로 '변O'라고 놀리며 즐거워 했던 기억이...;;
마법사의 아바타 작업을 주로 담당하는 원화가분은 남성 모델의 사진을 하도 많이 봐서 명예로운(?) 별명을 얻기도 했었죠.
마치 '올드보이'처럼 다른 팀원들이 아이디어룸으로 야식을 넣어드려 가면서 작업에만 몰두했죠.
(한 장의 디자인을 위해 그런 고난의 시간이 필요했다는... ㅇ_ㅇ;;)
또, 원화를 그리다 보면 아무래도 관련 이미지 자료를 많이 조사할 필요가 있는데요.
특히 재미있었던 건 교복 아바타와 수영복 아바타를 만들 때였답니다.
자료 조사를 하는 과정에서 수많은 교복 이미지와 수영복 이미지를 띄우고 있는 팀원들의 모니터를
손가락질하면서 서로 '변O'라고 놀리며 즐거워 했던 기억이...;;
:: 그런 즐거운(?) 추억이 묻어 있는 비치웨어 아바타. ::
마법사의 아바타 작업을 주로 담당하는 원화가분은 남성 모델의 사진을 하도 많이 봐서 명예로운(?) 별명을 얻기도 했었죠.
이 분이 마법사의 아바타에 대해 좋은 의견을 내면 다들 '역시 OO마스터!' 하고 감탄했답니다.
어떤 별명인지 더 이상의 설명은 생략합니다. (다들 아시잖아요?^^;...)
어떤 별명인지 더 이상의 설명은 생략합니다. (다들 아시잖아요?^^;...)
다 원화 파트의 업무랍니다~
8. 이수진 팀장님께서 같이 할 팀원을 뽑을 때, '이것만은 꼭 갖췄으면' 하는 점은 무엇인가요?
- 아무래도 비관적이고 우울한 성격의 팀원 보다는, 긍정적이고 적극적이고 의욕적인 마인드의 팀원을 선호합니다.
비관적인 분위기는 팀 전체에 영향을 주기 쉽기 때문이죠.
비관적인 분위기는 팀 전체에 영향을 주기 쉽기 때문이죠.
실무적으로는 만화적인 상상력과 창의력을 가지고 기본적 데생 능력을 갖춘 분이었으면 해요.
요즘 포트폴리오를 보면 학원에서 대량으로 찍어낸 듯한 원화가 많은데, 그래서는 인정을 받을 수 없죠.
자신만의 창의력을 표현할 수 있는 원화가가 필요합니다.
요즘 포트폴리오를 보면 학원에서 대량으로 찍어낸 듯한 원화가 많은데, 그래서는 인정을 받을 수 없죠.
자신만의 창의력을 표현할 수 있는 원화가가 필요합니다.
9. 원화가가 되고자 하는 사람들에게 꼭 해주고 싶은 조언이 있다면 어떤 것인가요?
- 앞에서도 말했지만 학원에서 대량으로 찍어낸 듯한 원화는 발전성을 보여주기 힘듭니다.
본인이 가지고 있을 개성과 각자의 장점이 오히려 가려지기 쉽죠. 창의력을 키우는 연습을 많이 했으면 합니다.
그리고 기본적인 데생 능력을 다지지 않아 비례와 그림자의 기본 원리를 이해하지 못하고
겉멋만 든 원화는 금방 바닥을 드러내게 됩니다. 기본적인 것을 착실하게 다졌으면 합니다.
본인이 가지고 있을 개성과 각자의 장점이 오히려 가려지기 쉽죠. 창의력을 키우는 연습을 많이 했으면 합니다.
그리고 기본적인 데생 능력을 다지지 않아 비례와 그림자의 기본 원리를 이해하지 못하고
겉멋만 든 원화는 금방 바닥을 드러내게 됩니다. 기본적인 것을 착실하게 다졌으면 합니다.
무엇보다 그림을 많이 그리고, 생각하는 것이 제일 중요합니다. 좋은 원화가는 타고난 실력도 필요하겠지만,
그것보다 노력이 더욱 중요하다고 생각해요. 남다른 상상력을 갖추고 부단히 연습을 거듭한다면,
어느새 자신의 실력이 향상된 것을 느낄 수 있을 거예요.
퀄리티 업! 업! 최고의 퀄리티를 향해
저도 어느새 올엠 생활 1년 반!
유저였을 때는 궁금했지만 알 수 없었던 것들을 하나하나 배워가는 재미가 쏠쏠하네요.
인터뷰를 진행하기 위해 원화 파트를 자주 방문하다 보니 최근 작업 중이신 이미지들을 몇 가지 미리 볼 수 있었는데요.
하나같이 아직 공개할 수 없다는 게 안타까울 정도로 멋진 원화들이었답니다.
(임금님 귀는 당나귀 귀ㅠㅠㅠㅠ)
제 눈엔 이미 완성된 것 같은데도 계속해서 퀄리티를 올리는 작업 중이시라는 원화가 분들.
이수진 팀장님이 말씀하신 '부단한 노력'이란 바로 이런 것을 말씀하시는 거겠죠? :)
캐릭터는 물론 몬스터, 아이템, 아바타에 이르기까지,
글자로 기획된 컨셉을 이미지로 만들어 최고의 퀄리티로 선보이는데 최선을 다하고 계시는 모습을 보니
평소 그냥 지나쳤던 NPC 의상의 작은 장식 하나도 달리 보이더라구요.
앞으로도 올엠의 다양한 분야에서 게임을 만들고 계신 많은 분들을 차근히 소개해 드릴 예정이랍니다.
각 팀에서 진행하는 업무에 대해 궁금한 점이 있다면 블로그나 페이스북에 남겨 주세요.
꼭 기억해 뒀다가 함께 질문해 보겠습니다! 'ㅁ'/
꼭 기억해 뒀다가 함께 질문해 보겠습니다! 'ㅁ'/