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2013년 11월 14일 목요일

올엠 개발자 인터뷰 ② 크리티카의 '얼굴'을 만드는 그들! 원화가 인터뷰


어떤 회사든 그렇겠지만, 올엠 내에는 수많은 부서가 있고, 또 그 부서 안에서도 각각 담당하는 업무가 다르답니다. 
회사 안에서야 이미 당연한 일이지만, 바깥에서 봤을 때는 도대체 어떤 과정을 거쳐서 하나의 게임이 되는 것인지 
궁금한 점도 많을 것 같아요. 게임을 좋아하는 유저이기만 할 때 저도 그랬으니까요 :) 

지난 번 프로그램팀의 서장규 파트장님과 디지텍고 학생들의 인터뷰를 통해 
올엠의 프로그래머들에 대해 간단히 소개해 드렸는데요. (빙산의 일각 정도?-ㅁ-;;)


이번에는 게임 그래픽의 기본 바탕이 되는 '원화'를 책임지시는 컨셉 팀장님께 원화가를 꿈꾸는 여러분을 비롯해
평소 다양한 아바타와 크리티카의 캐릭터를 좋아하셨던 분들이 재미있어 하실만한 이야기들을 듣고 왔답니다!


시작하기 전에 먼저, 크리티카 스튜디오의 그래픽실은 어떤 팀들로 이루어져 있는지 살펴볼까요?

그래픽실은 크리티카의 그래픽 전반을 총괄하는 팀으로, 크리티카 스튜디오의 그래픽팀은 
기본이 되는 '컨셉 원화'를 제작하는 '컨셉팀'과 이미지를 게임 내에 구현하는 '3D팀'으로 나뉜답니다.  
흔히 그림만 그리면 하나의 캐릭터가 제작된다고 생각할 수 있지만, 각각의 파트가 유기적으로 움직여 
하나의 캐릭터나 아바타, 몬스터, 마을의 이미지가 완성되는 것이죠. 


오늘 소개해 드릴 '캐릭터원화' 파트는 캐릭터와 몬스터들의 개성을 드러낼 수 있는 멋진 밑그림을 그리는 파트로,
컨셉팀에 속해 있어요. 

올엠의 컨셉팀장, 이수진 팀장님은?

오늘의 인터뷰이, 올엠의 캐릭터 원화가들에 대해 이야기해주실 분은 바로 '이수진 팀장님'!
이수진 팀장님은 올엠에서만 거의 10여년을 근무하셨고, 올엠의 첫 작품인 '루니아'부터
'크리티카'까지, 올엠의 모든 게임 원화를 담당해주신 분이시기도 합니다.
즉, 올엠 캐릭터들의 창조주(?)이자 어머니라고 할 수 있죠!


:: 추억 돋는 '루니아' 포스터 ::

:: '크리티카' ::

어릴 적부터 만화를 좋아하셨다는 이수진 팀장님은 대학 시절에도 학과 수업보다
그림 그리는 걸 더 좋아해, 계속 만화에 관련된 일을 해 오셨다고 합니다.
하지만 어느 순간 만화가는 적성에 맞지 않는다는 생각과 함께 캐릭터 디자인 쪽에 마음을 두게 되었는데요. 
이 때 올엠의 모집 공고를 보고 포트폴리오를 제출했고, '루니아'의 일러스트레이터로 처음 인연을 맺게 되셨죠.  




게임을 좋아했지만 이에 관한 일을 할 것이라고는 전혀 생각 못했기 때문에
처음에는 게임 일러스트 작업이 생소했지만, 좋아하는 일인만큼 푹 빠져 노력한 결과
 '루니아'에 이어 '크리티카'까지 오랫동안 올엠과 함께 하시게 되었답니다.


:: '루니아'의 일러스트레이터로 잡지에 소개되셨던 이수진 팀장님! :: 

현재는 '크리티카'의 컨셉팀장으로, 상남자를 원하는 제작기획실과 타협해 '마법사' 캐릭터를 
미청년 컨셉으로 이끈 장본인이시기도 하죠.
(팀장님..... 감사합니다>ㅁ<)

:: 개발자노트에서 공개되었던 마법사의 디자인 비화! :: 

그럼, 이수진 팀장님이 말하는 올엠의 원화가들에 대한 이야기, 함께 들어볼까요? :)

크리티카의 '얼굴'을 그린다, 올엠의 원화가들!


1. 올엠에서 원화가란 한 마디로 어떤 사람이라고 생각하시나요? 

- 원화가란 '게임의 얼굴을 만드는 사람'이라고 생각합니다. 
사람을 처음 접했을 때 가장 먼저 보는 곳이 얼굴이듯, 원화는 그 게임을 가장 먼저 보여주는 '얼굴',
그리고 원화가는 그 게임을 기억하게 만드는 첫인상을 만드는 사람이라고 생각해요.

:: 아아... 이수진 팀장님의 책상에 송중기가 가득해. 
이것이 강한 남자를 부르짖는 올엠의 남성진에 대항해 마법사 캐릭터를 쟁취한 저력! ::

2. 원화가로서 가장 어려운 점은 무엇인가요?

- 자신의 취향과 아트적인 욕심이 게임의 효율성과 기획의 목적, 또는 통계 수치로 나타나는 유저의 취향과 부딪힐 때, 
그것을 서로 절충하여 더욱 좋은 결과로 뽑아 내야 하는 상황이 가장 어려운 것 같아요. 
그리고, 정말 유저가 원하는 방향이 무엇인지 항상 그 컨셉 방향을 캐치하기 위해 노력해야 하는 점도 어렵게 느껴진답니다. 

3. 반대로 원화가로서 가장 보람을 느끼는 점은 무엇인가요?

- 역시 자신이 만들어 낸 비쥬얼이 유저들에게 사랑받고 회자 될 때 가장 보람되지 않을까요?
칭찬은 고래만 춤추게 하는 게 아니라 원화가들도 춤추게 하는 것 같아요. 홈페이지 자유게시판이나 블로그,
'크리티카 쿨타임'이나 SNS 등을 통해서 유저들에게 좋은 반응을 얻는 모습을 보면서 가장 보람을 느끼고, 의욕이 생긴답니다.


:: 지난 크리티카 팬아트 공모전에서 당선된 버블티님의 팬아트
크리티카의 캐릭터들이 큰 인기를 얻을 수 있었던 건 매력적인 원화의 힘이 컸죠 :) ::



4. 올엠에서 '루니아'와 '크리티카'의 원화를 맡으셨는데요.  '크리티카'만의 독특한 느낌이 있다면 어떤 것인가요?

- '루니아' 원화를 제작할 당시에는 유저들이 루니아의 세계에 푹 빠질 수 있도록 일러스트 방향을 잡았어요. 
캐릭터를 창작하는 데 있어서 가장 신경 쓴 부분도 스토리에 따른 캐릭터들의 성격부여였죠. 
2D 배경과 3D 캐릭터들이 잘 어우러지는 것 또한 가장 신경 쓴 부분이기도 했어요
3D게임의 뽀샤시하고 부드러운 느낌의 캐릭터가 아니라 약간의 동화적인 분위기의 2D 배경에 맞추어
마치 2D 애니를 보는 듯한 캐릭터를 만들었죠.

:: 동화적인 느낌의 루니아 포스터 ::

'크리티카'도 2D 애니를 보는 듯한 느낌을 주려고 노력했다는 점에서는 비슷합니다. 
하지만 '루니아'와는 달리 거칠고 남성적인 스타일을 추구했다는 차이점이 있어요. 
2D 애니의 친밀한 느낌과 함께 살아 있는 듯한 강한 캐릭터성을 표현하는 데 주력했습니다. 


:: 강한 캐릭터성을 보여주는 크리티카 포스터 ::


5. <크리티카>의 원화는 어떤 절차를 거쳐 완성되나요?

- 몬스터 원화의 경우,
1차 기획회의 → 2차 기획회의 → 원화 초안 제작 → 컨펌과 수정 → 퀄리티업 → 검증 작업을 거쳐 완성합니다.

캐릭터 원화나 아바타 등 원화의 종류에 따라 절차가 달라지기도 하지만,
기본적으로 대략 이런 절차를 거치게 된다고 이해해 주시면 될 것 같아요.

첫 번째 기획회의에서는 기본 컨셉을 결정하고,
두 번째 기획회의에서는 어떤 액션을 취할 것인지와 구체적인 캐릭터성을 확정한답니다.
이렇게 기획 회의를 거쳐서 스토리 라인과 캐릭터성, 애니메이션과 액션 스타일 등을 확정해야만
그 기획 내용에 생명을 불어 넣는 원화가 제작될 수 있어요. 

일단 디자인 초안이 완성된 후에는 캐릭터의 성격에 맞는지, 실제 모델링 작업과 애니메이션 작업을 거친 후
어떻게 보일 것인지 등등을 생각해서 작은 부분까지 수정을 거칩니다. 

이렇게 해서 기본적인 디자인이 완성되면 계속해서 퀄리티를 더 높이는 작업이 시작되는데요.
주어진 일정 안에서 최고의 퀄리티를 내기 위해 노력하고 있습니다. 
:: 남성다움이 물씬 느껴지는 아바타 '황궁 무사 세트', 
한 땀 한 땀 장인의 손길이 느껴지는 호랑이 문양이 들어가 있군요! :: 


:: 게임에서는 이렇게 표현되었어요! :: 

6. <크리티카>의 원화 중 가장 기억에 남는 원화는 어떤 것인가요

- '푸스' 아바타 원화가 제일 먼저 떠오르네요. '크리티카'의 첫 아바타이기도 하고요. 
얼굴을 가리는 모자, 힐 대신 발꿈치를 들고 발바닥을 보이는 컨셉 때문에
모험을 시도하는 기분으로 제작한 원화인데 생각보다 사랑을 받아서 당황했던 기억이 ㅎㅎ
장식성을 많이 배제한 스타일이기 때문에 더 놀라웠답니다.
사실 제 취향을 100% 추구한 아바타였거든요.^^; 

:: 푸스 아바타 제작 과정. 
처음에는 상의가 고양이 눈 형태로 제작되었지만, 최종적으로 지금의 상의로 변경했답니다. ::

:: 게임 내에서는 이렇게 보여요! ::

7. 작업 과정에서 재미있는 에피소드가 있다면 한 가지 소개해 주세요. :)

- 게임 제작 초기에 '전사' 디자인을 맡았던 팀원분은 한 달동안 출근하면서 아이디어룸에서 살다시피 하기도 했어요.
마치 '올드보이'처럼 다른 팀원들이 아이디어룸으로 야식을 넣어드려 가면서 작업에만 몰두했죠.
(한 장의 디자인을 위해 그런 고난의 시간이 필요했다는... ㅇ_ㅇ;;)

또, 원화를 그리다 보면 아무래도 관련 이미지 자료를 많이 조사할 필요가 있는데요.
특히 재미있었던 건 교복 아바타와 수영복 아바타를 만들 때였답니다.
자료 조사를 하는 과정에서 수많은 교복 이미지와 수영복 이미지를 띄우고 있는 팀원들의 모니터를
손가락질하면서 서로 '변O'라고 놀리며 즐거워 했던 기억이...;;

:: 그런 즐거운(?) 추억이 묻어 있는 비치웨어 아바타. ::

마법사의 아바타 작업을 주로 담당하는 원화가분은 남성 모델의 사진을 하도 많이 봐서 명예로운(?) 별명을 얻기도 했었죠.
이 분이 마법사의 아바타에 대해 좋은 의견을 내면 다들 '역시 OO마스터!' 하고 감탄했답니다.
어떤 별명인지 더 이상의 설명은 생략합니다. (다들 아시잖아요?^^;...)

인체를 그리기 위해 살색(?) 사진도 많이 참고하는 편인데, 그럴 때면 다른 팀 분들이 지나가다가 흠칫흠칫 놀라시기도 해요^^;
다 원화 파트의 업무랍니다~ 


8. 이수진 팀장님께서 같이 할 팀원을 뽑을 때,  '이것만은 꼭 갖췄으면' 하는 점은 무엇인가요?

아무래도 비관적이고 우울한 성격의 팀원 보다는, 긍정적이고 적극적이고 의욕적인 마인드의 팀원을 선호합니다. 
비관적인 분위기는 팀 전체에 영향을 주기 쉽기 때문이죠. 
실무적으로는 만화적인 상상력과 창의력을 가지고 기본적 데생 능력을 갖춘 분이었으면 해요
요즘 포트폴리오를 보면 학원에서 대량으로 찍어낸 듯한 원화가 많은데, 그래서는 인정을 받을 수 없죠
자신만의 창의력을 표현할 수 있는 원화가가 필요합니다

:: PvP 오픈 당시 공개되었던 일러스트 ::

9. 원화가가 되고자 하는 사람들에게 꼭 해주고 싶은 조언이 있다면 어떤 것인가요?

- 앞에서도 말했지만 학원에서 대량으로 찍어낸 듯한 원화는 발전성을 보여주기 힘듭니다
본인이 가지고 있을 개성과 각자의 장점이 오히려 가려지기 쉽죠. 창의력을 키우는 연습을 많이 했으면 합니다
그리고 기본적인 데생 능력을 다지지 않아 비례와 그림자의 기본 원리를 이해하지 못하고
겉멋만 든 원화는 금방 바닥을 드러내게 됩니다기본적인 것을 착실하게 다졌으면 합니다

무엇보다 그림을 많이 그리고, 생각하는 것이 제일 중요합니다. 좋은 원화가는 타고난 실력도 필요하겠지만
그것보다 노력이 더욱 중요하다고 생각해요. 남다른 상상력을 갖추고 부단히 연습을 거듭한다면,
어느새 자신의 실력이 향상된 것을 느낄 수 있을 거예요. 

:: 실제로 원화가 분들도 부단한 반복을 통해 실력을 쌓아가신답니다~ ::

퀄리티 업! 업! 최고의 퀄리티를 향해 

저도 어느새 올엠 생활 1년 반! 
유저였을 때는 궁금했지만 알 수 없었던 것들을 하나하나 배워가는 재미가 쏠쏠하네요.
인터뷰를 진행하기 위해 원화 파트를 자주 방문하다 보니 최근 작업 중이신 이미지들을 몇 가지 미리 볼 수 있었는데요. 
하나같이 아직 공개할 수 없다는 게 안타까울 정도로 멋진 원화들이었답니다. 
(임금님 귀는 당나귀 귀ㅠㅠㅠㅠ) 

제 눈엔 이미 완성된 것 같은데도 계속해서 퀄리티를 올리는 작업 중이시라는 원화가 분들. 
이수진 팀장님이 말씀하신 '부단한 노력'이란 바로 이런 것을 말씀하시는 거겠죠? :) 
캐릭터는 물론 몬스터, 아이템, 아바타에 이르기까지, 
글자로 기획된 컨셉을 이미지로 만들어 최고의 퀄리티로 선보이는데 최선을 다하고 계시는 모습을 보니 
평소 그냥 지나쳤던 NPC 의상의 작은 장식 하나도 달리 보이더라구요. 

앞으로도 올엠의 다양한 분야에서 게임을 만들고 계신 많은 분들을 차근히 소개해 드릴 예정이랍니다. 
각 팀에서 진행하는 업무에 대해 궁금한 점이 있다면 블로그나 페이스북에 남겨 주세요.
꼭 기억해 뒀다가 함께 질문해 보겠습니다! 'ㅁ'/ 


2013년 3월 4일 월요일

'크리티카' OBT 돌입! 사상 최초 OBT 현장 공개?!

지난 2월 26일 화요일, '크리티카'가 OBT에 돌입했습니다!

아직 정식 서비스는 시작되지 않았지만, 입소문을 통해 예상보다 훨씬 많은 분들이 '크리티카'에 호응을 보내주고 계신데요.

많은 호평과 애정 어린 비판, 조언들 속에 문득 정신 차려보니 어느새 '크리티카'와 함께 하는 첫 주말!

이제는 집에서 '크리티카'를 할 수 있다는 사실에 감개무량해 하며...
앞으로 선보일 여러 떡밥들을 투척해 드리기 전에,
무지무지 바빴던 OBT 첫날의 올엠을 되짚어 봅니다. :)


'크리티카'의 OBT 당일, 개발사가 궁금하다고요?

OBT 전날인 2월 25일...
'크리티카'를 선보일 준비에 한창이던 올엠에 한 통의 전화가 걸려왔습니다.

바로 '크리티카'의 OBT 당일 올엠의 모습을 취재하고 싶다는
게임웹진 디스이즈게임(TIG) 기자님의 전화!

OBT 당일의 게임사가 어떤지 궁금하게 생각하시는 분들도 많으실 텐데요.
이번 올엠의 OBT 당일, 서버가 열리는 오전 8시부터 저녁 7시까지 개발사가 보내는 하루를
디스이즈게임을 통해 처음 알려드리게 되었답니다.

TIG 기자님이 체험하신 OBT 첫날의 올엠 모습은 아래 기사에서 보실 수 있습니다.

관련링크 숨막히는 12시간! 크리티카 OBT 현장에 가다

:: 디스이즈게임 메인에도 올라갔네요 :D :: 

OBT 첫날, 비하인드 스토리!

그 동안 한정된 유저분들께만 '크리티카'를 공개했던 지금까지와 달리,
OBT에서는 관심을 가져 주신 모든 유저분들을 대상으로 '크리티카'의 세계를 선보이게 됩니다.

개발진들에게는 사실 그 어떤 때보다 떨리는 날이 OBT 당일인데요.
개발 총괄을 맡고 계신 김영국 이사님은 새벽 5시가 넘도록 잠을 이루지 못하셨다고 하시더라구요.ㅜ_ㅜ

요미의 출근 시간은 평소보다 빠른 오전 일곱 시!

서버 오픈 시간에 맞춰 일찍 방문하실 기자분들을 맞이해 간단하게 오픈 전의 사무실을 둘러보았습니다.





오전 7시 50분, 준비됐나요? 

'크리티카'의 오픈 시각 10분 전, '크리티카'의 프로그램팀은 잔뜩 긴장하고 있습니다. 유저분들과 같은 경로로 다운로드를 받아 직접 게임을 실행시켜 봐야 하거든요. 기자분들과 함께 개발팀을 한 바퀴 돌며 살펴보니, 프로그램팀은 모두 출근하셨고 그래픽팀/기획팀은 일부만 출근해서 함께 '크리티카'의 오픈을 기다리고 있습니다.

:: 아침 일찍부터 오픈을 기다리고 있는 프로그램팀 ::

평소 올엠은 자율출근제를 운영하고 있어 팀마다 출근 시간이 다른데요. 
보통 9시~11시 사이에 출근하고 있으니, 오전 8시는 아주 이른 시간인 셈이죠.

원래대로라면 신규 컨텐츠를 준비하고 있는 그래픽팀과 기획팀은 평소 출근시간에 맞춰 출근하면 되지만, 오픈을 함께 맞고 싶은 분들은 벌써 패치까지 끝내고 게임 스타트 버튼을 누를 준비까지 끝마쳤습니다. 

오전 8시, "크리티카 오픈 했어요!" 

드디어 서버가 열리는 시간!
"오전 8시입니다. 크리티카 오픈 했어요!" 하는 개발 총괄 이사님의 말씀과 함께,
가장 먼저 접속에 성공한 직원분의 책상 근처에서 환호와 박수가 터져 나옵니다.




:: 사내 테스트를 하면서 항상 봤던 로그인 화면인데 오늘따라 떨리는 건 뭐죠+_+ ::


개발 이사님이 바삐 자리로 돌아가시는가 싶더니, 요미의 스마트폰에 띵똥~ 메일이 옵니다.
'크리티카'의 오픈을 맞아 전체 메일을 돌리셨네요.




:: 이사님의 메일 후로 연달아 오픈 축하와 앞으로의 이슈들을 담은 메일이 도착합니다. ::



기자분들의 메모와 촬영이 한층 바빠졌습니다. 생각보다 큰 문제는 없지만, 확인해야 할 사항이
계속 생기기 때문에 여기 저기서 의견을 나누고, '크리티카'에 접속해 확인하는 모습이 눈에 띕니다.
기자님은 놀란 눈으로 "오픈 후 개발사는 카오스 상태일거라 생각했는데, 생각보다 덤덤하네요." 라고 하시네요.

:: "저도 게임 오픈해보는 게 처음이라 원래 이런 건진 모르겠어요=_=;;" ::

여기저기서 빠르게 확인사항이 오가고, 키보드와 마우스가 딸깍거리는 소리가 바쁘지만
요미가 입사하기 전 상상했던 것처럼 뛰어다니고, 소리를 지르는 일은 없군요 @_@
하긴 생각해 보면 오히려 오픈 일 주일 전이 훨씬 더 제가 생각했던 오픈 당일과 비슷했던 것 같아요.
그렇게 열심히 준비한 지난 시간들이 있었기 때문에 오히려 오픈 당일에는 훨씬 조용하게 대처할 수 있는 듯?!

오전 8시 20분, 한 숨 돌리는 식사 시간 

아침부터 서버 오픈을 확인하시던 사장님이 잠시 사라지셨다 싶더니, 어디선가 종이 봉투를 하나 들고 나타나셨습니다.
쿨시크하게 아무 말 없이 건네주신 것은 바로 샌드위치...


:: 이거슨 마치 전우들에게 식량을 보급하는 행보관님의 포스. ::

올엠에는 간단하게 식사를 함께 하면서 서로의 일정을 체크하고, 
대화를 나누는 '모닝펀' 제도가 있는데요.
오픈 당일은 일찍 출근해 모닝펀도 진행하지 못했을 프로그램팀을 위해 
사장님이 직접 샌드위치와 햄버거를 준비해 보급(?)해 주셨답니다.^^

오전 9 시, 아직은 긴장을 늦출 수 없다!

다른 팀원들이 출근해 가장 먼저 하는 일도 '크리티카' 접속!



오픈 시간이 이른 오전이라 이렇게 많은 분들이 접속하실 거라 예상치 못했는데,
'크리티카'가 새벽부터 포털 사이트 실시간 검색어에 올랐습니다 *-_-*
이미 플레이 해보신 분들의 평도 호평일색!
하지만 개발진들은 긴장을 늦추지 않고 계속해서 하나하나 점검을 해 나갑니다.

:: 개발진들이 진지한 만큼, 기자님들도 진지하게 카메라를 들고 촬영을 하고 계시네요~ ::

:: '크리티카' CBT에도 참여하셨다는 기자님, 어느새 플레이 모습에 삼매경...?! ::

오후 2시, 플레이 아니다냥, 점검이다냥! 

올엠 사내 PC방에 전담 플레이반(…)이 투입되었습니다.
어째서인지 PC방 안에 냥냥 소리가 가득합니다만 그거슨 미스터리….
그래픽팀 분들이 오셨기에 방명록을 써달라고 했더니
‘크리티카’의 캐릭터들을 칠판 가득 그려 주셨네요.



:: 제가 미리 잘 나오는 보드마카를 잔뜩 준비해 두었다는 건 안 비밀. 저 잘했나요? *-_-* ::




:: 쟈빙스 귀여워요 쟈빙스. ::


오후 4시, OBT, 이렇게 대비했습니다.

기자님과 개발 이사님이 간단한 Q&A 시간을 가졌습니다.
오후 4시까지 크리티카 스튜디오를 지켜보시면서 궁금한 점이 많으셨을 기자님,
질문을 정리해서 이사님께 시원하게 답변을 받으셨답니다.

기자님의 질문들이 유저 여러분이 궁금해하시는 것들과 비슷한 질문일 듯 한데,
대표적인 몇 가지 질문을 정리해 볼까요?

OBT 직전 중점적으로 준비한 것이 있다면 어떤 것인가요? 
오랫동안 OBT를 준비했기 때문에, 따로 중점을 두고 준비했다거나 한 것은 사실 없습니다. 
현재는 전사적으로 플레이하다가 버그를 찾아내면 전체적으로 공유해 수정하는 것이 
주요한 업무인데요. 
사실 한게임을 통해 수집되는 버그가 제일 많습니다. 사내에서는 제한된 인원이 플레이하기 때문이죠. 
OBT에서 버그 제보가 들어오면 QA팀에서 재현해보고, 재현에 실패할 경우 해당 유저에게 연락해 상황을 파악해야 합니다. 
버그를 재현하는 데는 해당 상황이 무척 중요하기 때문에, 상황에 대한 정보가 없으면 
재현에 무척 어려움을 겪기 때문이죠. 

특별한 비상 가동 체제가 있나요? 

빠른 대응이 필요한 상황을 대비해 QA 팀과 프로그램팀이 상시 대기 중입니다. 
OBT 당일은 밤까지 상황을 봐야 하지만, 이제부터는 계속해서 게임 상황에 빠르게 
대응해야 하기 때문에 한게임의 QA팀과 운영팀, 올엠의 프로그램팀, QA팀이 긴밀하게
연계해 협조하면서 대응해 나갈 생각입니다. 

개발사와 퍼블리셔의 역할은 각각 어떤 것인가요? 

올엠은 '크리티카'의 개발을 맡고 있고, 한게임은 운영을 맡고 있습니다. 음식점으로 치면
올엠이 주방, 한게임은 홀서비스인 셈이지요. 주방에서는 가장 맛있는 음식을 만들고 
홀에서는 최고의 서비스를 할 수 있도록 서로가 협조하며 노력하고 있으니 앞으로도 
지켜봐 주시기 바랍니다. 


오후 6시, 들어올 땐 맘대로지만 나갈 땐 아니란다

네이버 타임보드에서 ‘크리티카’의 배너를 보실 수 있었던 오후 6시!



:: 플레이하시면 전사가 화면을 깨고 나타납니다 +_+ ::

눈에 확 띄는 배너에 ‘크리티카’에 대한 관심 폭발!
더불어 하루치 피로도를 모두 소모하신 유저분들도 많은 호평을 보내주고 계셨습니다.
‘크리티카’의 매력은 공통적으로 ‘타격감이 찰진 액션’이라고 말씀해 주시네요. (찰지구나)

오후 7시, 여긴 지금도 죠금 밥뻐요

이미 CBT를 경험해 보신 기자님은 오픈 후에는 마검사를 키워 보겠다는 포부를 밝히셨는데요.
하루 동안 분주했던 ‘크리티카’ 스튜디오를 지켜보신 기자님들.



:: 수고 많으셨습니다.^^ ::


오기 전부터 ‘오픈 당일 개발사는 어떨까’ 하고 여러 가지 상상을 하셨다고 하는데,
기대만큼 굉장히 재미있게 둘러보셨다고 하니 다행이네요 ^^



공식 퇴근 시간이지만, 크리티카 스튜디오는 좀 더 상태를 지켜보신다고 합니다.




'크리티카'의 시스템을 점검하는 것은 프로그램팀 뿐이 아니다!
QA팀도 늦은 시간까지 의견을 나누면서 점검에 매진하고 계시네요.




:: 나는 지금 죠금 밥뻐, 고든 ::

‘크리티카’가 화려한 데뷔를 마친 2월 26일,
크리티카 스튜디오의 하루는 이렇게 저물어 갔습니다.


크리티카, 이후는 더 재미있습니다!


오늘을 기점으로 ‘크리티카’는 유저분들의 게임이 되었습니다~
그간 집에서 플레이할 수 있길 갈망하던 저에게도 한 줄기 단비 같은 소식!
드디어 시간 제한도 장소 제한도 기간 제한도 없이 ‘크리티카’를 즐길 수 있게 되었네요 ㅠ^ㅠ

앞으로의 신규 컨텐츠를 준비하고 있는 ‘크리티카’ 스튜디오에서도
유저분들이 정말 원하시는 내용들을 알차게 준비하기 위해 박차를 가하고 있습니다.
OBT 첫날이니만큼 유저분들이 품고 계신 기대가 큰데,
이 기대감이 쭉 이어질 수 있도록 모두 초심(=긴장)을 잃지 않도록 하겠습니다!



:: 올엠은... 사원부터 사장님까지 전원이 크리티카 유저입니다. (사장님 완전 열혈유저세요!) :: 

곧 블로그에서도 여러분의 궁금증을 풀어드리거나, 북돋을 수 있는
정보들을 탈탈 털어드리기 위해 많은 취재를 준비하고 있는데요.

첫 주말을 맞은 지금도 많은 분들이 ‘크리티카’를 플레이 하고 계시죠?
‘크리티카’는 지금까지보다 앞으로 보여드릴 것이 훨씬 더 많이 준비되어 있답니다^-^
이런 거라던가, 저런 거라던가… 으윽. 입이 너무 간지럽네요! @ㅁ@

아무것도 말할 수 없는 저란 녀자 약한 녀자....
여러분께 마음껏 공급할 수 있는 떡밥이 생기면 바리바리 보따리로 싸다 드리겠숴요!!




:: '크리티카' 오픈 후부터 지금까지, 올엠의 하루하루는 매일같이 놀라움의 연속입니다.^^ ::


‘게임은 만렙부터’ 라는 말이 있지요?
과연 ‘크리티카’ 최초의 만렙은 누가 될지,
기쁜 마음으로 궁금해하며 기다려 보도록 하겠습니다. ^-^



만렙은 멀리 있지 않아요~ 








Fun through all media


-Yomi-

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