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2013년 12월 2일 월요일

올엠 개발자 인터뷰 ③ <크리티카>의 마지막 관문을 지키는 파수꾼! QA팀 인터뷰

중고등학생 시절, 공부 잘하는 친구들은 수학 시험지를 다 풀고 나면 1번부터 다시 '검산'을 하곤 했었죠. 
물론 저는 늘 시간이 모자랐기 때문에 넉넉히 검산해본 기억은 없지만 :D 
검산은 간단한 산수를 틀리지 않았는지, 문제를 잘못 읽지는 않았는지, 답안지에 답을 잘못 쓰지는 않았는지
작은 실수들을 찾아내기 위한 과정이었는데요. 
이런 검산 과정이 있기에 열심히 공부한 만큼 좋은 결과를 기대할 수 있지 않았나 싶어요. 
그런데... 회사에서 하나의 제품을 만들어 낼 때도 이런 검산, 아니 '검수' 과정을 책임지는 팀이 있다는 사실! 알고 계신가요? 

<크리티카>가 만들어지기까지 정성스런 손길을 더하는 올엠인들을 소개하는 '개발자 인터뷰'!


프로그래머와 원화가에 이어, 이번에는 조금은 생소할 수 있는 'QA팀'을 만나보았답니다. 


QA는 'Quality Assurance', 품질 보증의 준말이에요. 
즉, 올엠의 QA팀은 <크리티카>를 비롯해 올엠에서 제작하는 게임의 품질을 확인하는 역할을 하는 팀이랍니다. 
프로그래머나 기획자처럼 게임을 개발하는 입장은 아니지만, 게임 제작 단계의 가장
마지막 순서를 담당하는 팀이니만큼 그 중요성은 정말 크다고 볼 수 있어요. 

:: 업무에 몰입하고 계신 QA팀 분들! 올엠의 QA팀은 TQA 와 FQA로 나뉜답니다. ::

하지만 이렇게 중요한 QA 업무에 대해서는 의외로 많이 알려져 있지 않은데요. 
오늘은 올엠의 QA팀을 꾸리고 계신 박은지 팀장님을 통해 QA에 대한 모든 것을 파헤쳐 보도록 하겠습니다! 

:: 출발~ :: 

올엠의 QA팀장, 박은지 팀장님은? 

오늘의 인터뷰이 소개! 
올엠의 QA팀을 이끌고 계신 '박은지 팀장님' 입니다. 
올해로 8년째 올엠과 함께 하고 계신 박은지 팀장님,
올엠 블로그를 계속 찾아주셨던 분들이라면 어쩐지 익숙하지 않으신가요?
그렇습니다 :) 박은지 팀장님은 올엠 블로그에서도 소개해 드릴 기회가 몇 번 있었는데요. 
게임 제작 일정의 마지막 관문을 책임지고 계시기 때문에 바쁜 일정에도 불구하고 
같은 팀은 물론 다른 팀의 팀원들에게까지 늘 밝고 긍정적인 에너지를 전파하고 계신 분이랍니다. 
유쾌하면서도 꼼꼼한 업무 처리 능력으로 올엠인들이 직접 뽑는 우수사원, 
'칭찬합시다'가 진행된 지난 1년간 유일하게 2관왕을 차지하시기도 했었죠. 

:: 박은지 팀장님의 책상 위를 장식하고 있는 '칭찬 음료수' 2개와 기념 사진^오^ :: 

유쾌하고 열정적인 팀장님이 이끄시는 만큼, QA팀 또한 가족같은 팀으로 정평이 나 있는데요. 
<크리티카>의 마지막 관문을 지키는 파수꾼, QA팀의 이야기를 들어볼까요? 

<크리티카>의 가장 마지막 관문을 지키는 파수꾼, QA팀 이야기!


분위기 메이커 팀장, 팀원들이 웃을 때 가장 기분 좋습니다.

저는 2006년도 3월 초에 입사 후 지금 까지 우리 회사를 구성하고 있는 오래된 구성원입니다.
물론 저보다 더 오래되신 분들도 많겠지만, 오래 다닌 것에 대해서 나름 뿌듯함을 가지고 있습니다.
누구보다도 열심히 일했다고 생각하기 때문에 좀 더 그런 점이 있다고 생각되네요 ㅎㅎ; 
(제 입으로 이렇게 말하기 무지 쑥스럽지만 사실입니다!!)

:: 나이는 이미 30대 중반으로 들어섰지만 마음만은 나름 10대로, 매우 밝은 성격과 
너무 자주 웃는 것 같다는 말을 듣는 캐릭터입니다. 인사도 매우 잘 합니다. 꾸벅 꾸벅.::

QA팀에서는 팀장이지만 분위기 메이커고, 말도 안 되는 농담이나 제스처로 팀원들을 대상으로 
웃겨보기를 시도해보고 실패하면 매우 낙심하곤 합니다.
이런 저를 가끔 팀원들이 재미있어하며 함께 호응을 해주면 매우 매우 재밌고 기분이 좋아집니다.

올엠의 QA팀, 이런 일을 합니다. 

올엠에서 만들어 내는 모든 게임에 대한 테스트 및 품질 관리가 주된 역할입니다.
여기에 프로젝트 마다 역할이 조금씩 달라지지만, 개발자들이 만든 게임 구성요소들을 한데 모으는 '빌드' 일정을 주도하고, 
매 버전별로 우리가 의도한 업데이트 내역들이 빠짐없이 챙겨져 포함 됐는지 여부도 확인한답니다. 
그 외에도 일일이 나열하기 힘들 만큼 프로젝트 내에서 다양한 역할을 맡고 있습니다.

올엠 QA팀은 크게 TQA와 FQA로 나뉘는데요. TQA는 게임의 기술적인 부분을 검수하는 역할을 하는 파트고요.
FQA는 재미와 밸런스를 검증하는 한편, 실제 컨텐츠가 적절하게 들어갔는지 확인하고 예상되는 유저들의 만족도에 대해 조언을 하는 역할을 합니다.
  
쉴 틈 없는 QA의 하루 일과!

사내에서 만들어지는 모든 게임이 업무 대상이기 때문에, 출근 후에는 프로젝트마다 일정을 산정해요. 
QA팀의 인원들을 각각의 프로젝트에 맞게 배치한 후에 테스트 리더를 선출하는데요. 
테스트 리더와는 어떤 툴을 사용해서 테스트를 할지, 엑셀 활용은 어떻게 하고 소스 검증은 어떻게 할 것이고, 
이 업무에 가장 적합한 인원이 누군지 확인해서 배치하는 등등 테스트 진행에 대해 함께 자세한 계획을 세웁니다. 

:: "그러니까요, 지금 진행되고 있는 업무가 어떻게 되고 있냐면..." ::

이런 식으로 몇 개의 업무가 동시다발적으로 진행이 되고, 중간 중간 진행 상황을 파악하는 한편 
미처 예상치 못했던 이슈들에 대응하는 업무를 함께 진행하게 되지요. 
예상치 못했던 업무들이 다양한 경로로 들어오기 때문에 사실상 하루 일과가 굉장히 쉴 틈 없게 돌아간답니다.^^;

퇴근 시간쯤에는 그 날 진행한 업무와 프로젝트의 남은 업무량을 확인하고 다시 한 번 모든 업무를 체크하는 시간을 갖습니다. 
또, 종료되는 프로젝트가 있다면 프로젝트에 참여했던 팀원들이 모여서 
진행했던 업무를 돌아보면서 더 나아져야 할 점들을 짚어보는 사후 분석 회의(포스트 모템)을 진행하고, 
다음 번 업무에서는 이 점들을 개선하겠다는 다짐으로 하루를 마치게 됩니다. 

"역시 우리는 멋진 팀이다!"

기획이나 구현된 시스템, 결과물에 대해서 기술적인 결함을 발견하는 것은 가장 기본적이지만 가장 중요하기도 해요. 

우리가 이 번 패치에 넣기로 한 대상들이 빠짐없이 챙겨져 있는지, 
혹은 이미 수정했던 문제들의 추가 테스트를 통해 또다른 이슈가 발생하지는 않는지,
업데이트 내역들이 모두 개발자가 의도한 대로 구현이 된 것인지 등을 찾아내서 
모든 작업이 올바르게 진행될 수 있도록 교정을 할 때 보람을 느낍니다.

간단한 기획일지라도 기획서를 전적으로 믿고 시작하는 것이 아니라, 사전에 시간적으로 여유가 된다면 리뷰를 꼭 하고 
기획 의도부터 적합성, 효과 등을 최대한 확인하려고 노력합니다. 
QA가 기술적 검증이라고 해서 기계처럼 한다면 그건 그냥 기계일 뿐이지 생각하는 인간이 아니니까요. 

가장 마지막 순서로 일하기 때문에 테스트를 진행해야 할 시점이 늦어지더라도 
최대한 열심히 테스트를 진행해서 출시일이나 업데이트 일정을 가능하게 할 때 
'역시 우리는 멋진 팀이다!' '우리는 정말 우리 회사에 기여한다!' 라는 생각이 들어 매우 보람찹니다.

:: QA팀에서 포착한 일정을 지키기 위한 필수품들! ::

QA팀의 기본이자 가장 중요한 것은? 자사 게임에 대한 깊은 이해!

이런 역할을 하려면 무엇보다도 우리가 만든 게임에 대해서 무조건 잘 알고 있어야 하기 때문에,
실제 게임내에서도 사내에서 Top 클래스에 들 정도의 수준으로 전 팀원이 플레이를 하고 있답니다.
<크리티카>의 경우 전 팀원이 만렙장비 진화 3단계 완료 및 에테르포스는 2000을 찍었고, 
최근 패치된 아티팩트를 구하기 위한 플레이도 열심히 하고 있고, 현재는 부캐들도 같이 키우고들 있습니다. 
(아이디는... 비밀이에요!) 

굉장히 바쁠 때도 자발적으로 휴일이나 개인 시간 중 게임 플레이를 하면서 유저분들의 감성에 
최대한 가까이 다가가려고 노력하고 있습니다. 
QA팀은 모든 팀에서 작업한 내용들을 통합된 환경에 반영시켜서 확인하는 가장 뒷단의 수문장 같은 존재기 때문에,
이렇게 플레이를 직접 해보는 것은 가장 당연한 동시에 가장 중요한 일이라고 생각해요. 

:: 지금은 테스트 진행 중! 게임에 대한 깊은 이해를 바탕으로 테스트를 진행합니다. ::

QA팀에 어려운 일이란 없다!

단언컨대, 올엠 QA팀에게 어려운 점은 없습니다. 
QA팀에 어려운 일이란 건 없다는 마인드로 일하기 때문이기도 하지만 실제 어렵다고 느끼지도 않습니다.

QA팀에서 어렵다 생각하고 나약해지는 약한 모습을 보이게 되면 제작 파트에서도 불안하고 
프로젝트 전체가 다 불안해진다고 생각하기 때문에 강한 정신력과 긍정적 마인드로 무장하고 모든 일에 임하고 있습니다. 
불가능을 가능으로 만드는 것이야말로 무척 흥분되는 일이고, 진정한 보람을 느낄 수 있는 것이라고 생각합니다.

세상 어디에도 없을 것 같은 팀과 함께라 행복합니다. 

저희 팀원들이 바로 세상 어디가도 없을 것 같은 팀원들입니다.^^

기본적인 긍정 마인드에, 혼자만 생각하지 않고 동료를 생각하고 회사를 생각할 줄 아는 훌륭한 매너를 갖췄습니다.
누구나 쉽게 생각할 수 있는 기본 예의인 사람 간의 기초적인 인사와 커뮤니케이션 예절, 
그 외 매너 있는 회사 생활에 관한 개념.
저희 팀원들은 이 모든 것들이 다 기본적으로 되어 계신 분들이랍니다.

:: QA 팀의 활발한 커뮤니케이션 현장 ㅎㅎ 의견을 나누면서 테스트 진행 중! ::

또한 일에 있어서는 그 책임감이 말할 수 없이 충만하고, 모두 협심해서 
기분 좋고 밝은 분위기를 이끌어내 말로 표현 못할 팀웍을 만들어냅니다.

전원 전문 소프트웨어 테스팅 자격증을 갖췄고, 항상 팀 내에서 업무 효율을 위해 
자체 교육을 진행하고 있는 '공부하는 팀'이랍니다.
항상 저를 믿고 잘 따라와주는 팀원들 덕분에 전 정말 행복한 팀장이라고 생각합니다.

:: 응? QA팀 신입사원 분의 일하는 모습을 지켜보다 보니... 모니터 아래의 저 책은? ::

:: '소프트웨어 테스팅' 과 관련된 책을 펼쳐놓고 업무에 참고하면서 일하고 있는 모습, 
"공부하는 QA팀" 답네요! ::

자격증 소지보다 중요한 인성과 성품

자격증 소지 보다 더 중요한 것이 이기적이지 않고 남을 배려하고 생각할 줄 아는 착한 인성과 
부지런하고 긍정적인 성품이라고 생각합니다.

그럼에도 불구하고 QA 업무와 관련있는 업무 능력들은 어떤 것이 있는지 궁금하신 분을 위해, 
올엠 QA팀을 기준으로 설명해 드릴게요.  
일단 관련 자격증으로는 ISTQB(국제 소프트웨어 테스팅) 자격증을 가지고 계시면 좋아요. 
또 엑셀 활용 능력(특히 VBA), Lua, Xml 등의 스크립트 언어에 대한 이해와 활용 능력, 
덤으로 프로그래밍에 대한 기본 지식이 있다면 더욱 좋겠죠. 
컴퓨터 하드웨어에 대한 제반 지식이 많으신 분, 자사 게임을 충분히 플레이해보신 분도 우대합니다. 

하지만 자격증은 회사에 입사하신 후 공부해서 따셔도 되니까요! 실무에서 빛을 발해주시면 됩니다!!

QA팀은 말 그대로 팀입니다. 
프리랜서를 영입하는 것도 아니고, 혼자 일 할 사람이 필요한 것도 아닙니다. 

조직 문화에 있어서 가장 자주 듣게 되는 것이 주변 상사와 동료들의 업무에 관한 조언일 텐데요,
이런 조언에 대해서 긍정적으로 받아들이고 자기의 재산이나 장점으로 승화시켜버리는 매력적인 분이면 좋겠습니다.
타인에 대한 배려와 이를 동반한 원활한 커뮤니케이션이 가능하셨으면 좋겠고, 
오랜 경력 사원의 경우는 자신이 가진 스킬이나 업무 노하우를 동료들과 상사에게 알려주실 수 있는 능력자셨으면 합니다.

:: 책상 위의 뽀로로마냥(?) 밝은 QA 팀원들의 끈끈한 팀웍! 
팀장님 책상 위의 포스트잇에는 "팀장님! 항상 감사합니다." 라는 QA팀원의 메시지가 적혀 있네요. ::

어디나 마찬가지겠지만, 혼자서 일하는 곳이 아닌 것은 한 번 더 강조하고 싶습니다.
비록 처음엔 업무적으로 빛을 발하지 못하는 팀원이라도, 저런 긍정적인 태도와 배우고자 하는 의욕만 확실하시다면
저나 기존 저희 팀원들이 좋은 인재로 거듭날 수 있도록 가르쳐 드리고, 도와 드리고 싶은 마음이 크답니다. 

'내가 열심히 해서 나 스스로에게 떳떳하고, 이 회사에 이바지하면 결국 나도 잘 될 것이다!' 란 생각으로 
임하는 분이라면 좋겠습니다.
참, 일이 떨어지자 마자 바로 착수하는 미친 추진력과 꼼꼼하게 일정 보다 더 빨리 일을 완수하는 능력 까지 갖추신다면 
금상첨화라고 생각합니다. ㅎㅎ (이런 부분은 완전 제 스타일입니다. 너무 심한가요? ㅎ;;)

그만큼, 저는 팀원들이 회사에 나올 때 가볍고 즐거운 마음으로 발걸음을 뗄 수 있도록! 
나와서도 기분 좋게 일 할 수 있게끔 최대한 케어할 수 있도록 노력하고 있습니다.
팀원들의 건강이 가장 큰 가치고, 자기 만족과 자기 계발, 가족의 일에 대해서만큼은 
최대한 배려해야 서로가 행복한 팀이 된다고 생각해요. 

스스로를 끊임없이 시험하는 당신, QA를 추천합니다!

저희 팀 어떤 모 대리님은 개발 공부도 하셨고, 관련 과도 나오신 분인데요,
이 분은 다른 직업으로 전향을 생각해보시다가 적성검사를 해 보셨는데 역시나 QA가 나오더랍니다.

적성에 맞는 것이 정말 중요하다고 생각합니다.
그리고 QA업무는 항간에 알려진 것처럼 야근에 대비한 체력이 중요한 게 아니라,
가장 뒷단에서 자신이 맡고 있는 대상에 대한 강한 책임감과 꼼꼼함, 그리고 계속 공부하려는 자세와 끈질긴 탐구 의지
체력의 한계를 극복할 수 있는 강한 정신력이 정말 필요합니다.

또한 같은 팀 뿐 아니라 다른 팀 동료들간의 협업 시에도 유연한 자세와 배려하는 태도가 필요하고, 
새로운 영역에 대한 업무가 주어졌을 때는 수박 겉핥기 식으로 테스트 하는 게 아니라 
모르면 끝까지 알 때까지 질문하고 공부해서 확실히 안 상태로 테스트를 해야 합니다. 
그래야 제품이 출시됐을 때 소비자를 속이지 않게 되는 거니까요. 
그래서 부지런해야 하고, 끈질겨야 하고 머리가 나빠도 악바리처럼 매달려야 합니다.

:: "여기서 왜 이런 게 뜨지?" "확인 해봐야 겠네요." 바로 이런 모습!  ::

이렇게 하나하나 나열하자면 한도 끝도 없을 것 같은데요.^^; 

적어도 저런 부분들에서 자신이 없다면 QA라는 직업은 선택하지 않는 것이 좋다고 생각합니다. 
본인의 손을 거쳐 나가는 제품에 대해서 그 제품을 사용하는 소비자를 대함에 있어 
양심적으로 한치의 부끄러움도 없어야 합니다. 
스스로에게 부끄럼 없이 자신이 맡게 되는 업무에 대해서 정확히, 꼼꼼히, 면밀히 임할 수 있다면 
"QA" 라는 직업을 추천해 드립니다.

멋진 마무리를 만들기 위한 숨은 노력!

QA팀을 '파수꾼' 이라고 표현하는 박은지 팀장님의 꼼꼼한 인터뷰, 어떠셨나요? 

혼자서 푸는 수학 시험지도 두세번 다시 보면 자잘한 계산 실수라던가, 마킹 실수가 발견되곤 하는데 
정말 많은 사람들이 만들어 가는 '게임'은 어떨지, 새삼 QA팀 여러분들의 꼼꼼하고 세심한 집중력에 
다시 한 번 놀라게 되는 순간입니다 0ㅁ0;; 
(그날그날 해야 하는 일들을 열심히 다이어리에 적어둬도 빠뜨리기 일쑤인 
저는... 지는.... 내는....ㅠㅁㅠ 더 열심히 해야겠어요!)

어느 새 올해의 마지막 달이 밝아오고 있는 이 시점, '끝이 좋으면 다 좋다'라는 말을 되새기면서, 
'멋진 마무리'를 위해 노력하는 QA팀처럼 한 해를 마무리할 준비를 해 보면 어떨까요?

2013년 11월 14일 목요일

올엠 개발자 인터뷰 ② 크리티카의 '얼굴'을 만드는 그들! 원화가 인터뷰


어떤 회사든 그렇겠지만, 올엠 내에는 수많은 부서가 있고, 또 그 부서 안에서도 각각 담당하는 업무가 다르답니다. 
회사 안에서야 이미 당연한 일이지만, 바깥에서 봤을 때는 도대체 어떤 과정을 거쳐서 하나의 게임이 되는 것인지 
궁금한 점도 많을 것 같아요. 게임을 좋아하는 유저이기만 할 때 저도 그랬으니까요 :) 

지난 번 프로그램팀의 서장규 파트장님과 디지텍고 학생들의 인터뷰를 통해 
올엠의 프로그래머들에 대해 간단히 소개해 드렸는데요. (빙산의 일각 정도?-ㅁ-;;)


이번에는 게임 그래픽의 기본 바탕이 되는 '원화'를 책임지시는 컨셉 팀장님께 원화가를 꿈꾸는 여러분을 비롯해
평소 다양한 아바타와 크리티카의 캐릭터를 좋아하셨던 분들이 재미있어 하실만한 이야기들을 듣고 왔답니다!


시작하기 전에 먼저, 크리티카 스튜디오의 그래픽실은 어떤 팀들로 이루어져 있는지 살펴볼까요?

그래픽실은 크리티카의 그래픽 전반을 총괄하는 팀으로, 크리티카 스튜디오의 그래픽팀은 
기본이 되는 '컨셉 원화'를 제작하는 '컨셉팀'과 이미지를 게임 내에 구현하는 '3D팀'으로 나뉜답니다.  
흔히 그림만 그리면 하나의 캐릭터가 제작된다고 생각할 수 있지만, 각각의 파트가 유기적으로 움직여 
하나의 캐릭터나 아바타, 몬스터, 마을의 이미지가 완성되는 것이죠. 


오늘 소개해 드릴 '캐릭터원화' 파트는 캐릭터와 몬스터들의 개성을 드러낼 수 있는 멋진 밑그림을 그리는 파트로,
컨셉팀에 속해 있어요. 

올엠의 컨셉팀장, 이수진 팀장님은?

오늘의 인터뷰이, 올엠의 캐릭터 원화가들에 대해 이야기해주실 분은 바로 '이수진 팀장님'!
이수진 팀장님은 올엠에서만 거의 10여년을 근무하셨고, 올엠의 첫 작품인 '루니아'부터
'크리티카'까지, 올엠의 모든 게임 원화를 담당해주신 분이시기도 합니다.
즉, 올엠 캐릭터들의 창조주(?)이자 어머니라고 할 수 있죠!


:: 추억 돋는 '루니아' 포스터 ::

:: '크리티카' ::

어릴 적부터 만화를 좋아하셨다는 이수진 팀장님은 대학 시절에도 학과 수업보다
그림 그리는 걸 더 좋아해, 계속 만화에 관련된 일을 해 오셨다고 합니다.
하지만 어느 순간 만화가는 적성에 맞지 않는다는 생각과 함께 캐릭터 디자인 쪽에 마음을 두게 되었는데요. 
이 때 올엠의 모집 공고를 보고 포트폴리오를 제출했고, '루니아'의 일러스트레이터로 처음 인연을 맺게 되셨죠.  




게임을 좋아했지만 이에 관한 일을 할 것이라고는 전혀 생각 못했기 때문에
처음에는 게임 일러스트 작업이 생소했지만, 좋아하는 일인만큼 푹 빠져 노력한 결과
 '루니아'에 이어 '크리티카'까지 오랫동안 올엠과 함께 하시게 되었답니다.


:: '루니아'의 일러스트레이터로 잡지에 소개되셨던 이수진 팀장님! :: 

현재는 '크리티카'의 컨셉팀장으로, 상남자를 원하는 제작기획실과 타협해 '마법사' 캐릭터를 
미청년 컨셉으로 이끈 장본인이시기도 하죠.
(팀장님..... 감사합니다>ㅁ<)

:: 개발자노트에서 공개되었던 마법사의 디자인 비화! :: 

그럼, 이수진 팀장님이 말하는 올엠의 원화가들에 대한 이야기, 함께 들어볼까요? :)

크리티카의 '얼굴'을 그린다, 올엠의 원화가들!


1. 올엠에서 원화가란 한 마디로 어떤 사람이라고 생각하시나요? 

- 원화가란 '게임의 얼굴을 만드는 사람'이라고 생각합니다. 
사람을 처음 접했을 때 가장 먼저 보는 곳이 얼굴이듯, 원화는 그 게임을 가장 먼저 보여주는 '얼굴',
그리고 원화가는 그 게임을 기억하게 만드는 첫인상을 만드는 사람이라고 생각해요.

:: 아아... 이수진 팀장님의 책상에 송중기가 가득해. 
이것이 강한 남자를 부르짖는 올엠의 남성진에 대항해 마법사 캐릭터를 쟁취한 저력! ::

2. 원화가로서 가장 어려운 점은 무엇인가요?

- 자신의 취향과 아트적인 욕심이 게임의 효율성과 기획의 목적, 또는 통계 수치로 나타나는 유저의 취향과 부딪힐 때, 
그것을 서로 절충하여 더욱 좋은 결과로 뽑아 내야 하는 상황이 가장 어려운 것 같아요. 
그리고, 정말 유저가 원하는 방향이 무엇인지 항상 그 컨셉 방향을 캐치하기 위해 노력해야 하는 점도 어렵게 느껴진답니다. 

3. 반대로 원화가로서 가장 보람을 느끼는 점은 무엇인가요?

- 역시 자신이 만들어 낸 비쥬얼이 유저들에게 사랑받고 회자 될 때 가장 보람되지 않을까요?
칭찬은 고래만 춤추게 하는 게 아니라 원화가들도 춤추게 하는 것 같아요. 홈페이지 자유게시판이나 블로그,
'크리티카 쿨타임'이나 SNS 등을 통해서 유저들에게 좋은 반응을 얻는 모습을 보면서 가장 보람을 느끼고, 의욕이 생긴답니다.


:: 지난 크리티카 팬아트 공모전에서 당선된 버블티님의 팬아트
크리티카의 캐릭터들이 큰 인기를 얻을 수 있었던 건 매력적인 원화의 힘이 컸죠 :) ::



4. 올엠에서 '루니아'와 '크리티카'의 원화를 맡으셨는데요.  '크리티카'만의 독특한 느낌이 있다면 어떤 것인가요?

- '루니아' 원화를 제작할 당시에는 유저들이 루니아의 세계에 푹 빠질 수 있도록 일러스트 방향을 잡았어요. 
캐릭터를 창작하는 데 있어서 가장 신경 쓴 부분도 스토리에 따른 캐릭터들의 성격부여였죠. 
2D 배경과 3D 캐릭터들이 잘 어우러지는 것 또한 가장 신경 쓴 부분이기도 했어요
3D게임의 뽀샤시하고 부드러운 느낌의 캐릭터가 아니라 약간의 동화적인 분위기의 2D 배경에 맞추어
마치 2D 애니를 보는 듯한 캐릭터를 만들었죠.

:: 동화적인 느낌의 루니아 포스터 ::

'크리티카'도 2D 애니를 보는 듯한 느낌을 주려고 노력했다는 점에서는 비슷합니다. 
하지만 '루니아'와는 달리 거칠고 남성적인 스타일을 추구했다는 차이점이 있어요. 
2D 애니의 친밀한 느낌과 함께 살아 있는 듯한 강한 캐릭터성을 표현하는 데 주력했습니다. 


:: 강한 캐릭터성을 보여주는 크리티카 포스터 ::


5. <크리티카>의 원화는 어떤 절차를 거쳐 완성되나요?

- 몬스터 원화의 경우,
1차 기획회의 → 2차 기획회의 → 원화 초안 제작 → 컨펌과 수정 → 퀄리티업 → 검증 작업을 거쳐 완성합니다.

캐릭터 원화나 아바타 등 원화의 종류에 따라 절차가 달라지기도 하지만,
기본적으로 대략 이런 절차를 거치게 된다고 이해해 주시면 될 것 같아요.

첫 번째 기획회의에서는 기본 컨셉을 결정하고,
두 번째 기획회의에서는 어떤 액션을 취할 것인지와 구체적인 캐릭터성을 확정한답니다.
이렇게 기획 회의를 거쳐서 스토리 라인과 캐릭터성, 애니메이션과 액션 스타일 등을 확정해야만
그 기획 내용에 생명을 불어 넣는 원화가 제작될 수 있어요. 

일단 디자인 초안이 완성된 후에는 캐릭터의 성격에 맞는지, 실제 모델링 작업과 애니메이션 작업을 거친 후
어떻게 보일 것인지 등등을 생각해서 작은 부분까지 수정을 거칩니다. 

이렇게 해서 기본적인 디자인이 완성되면 계속해서 퀄리티를 더 높이는 작업이 시작되는데요.
주어진 일정 안에서 최고의 퀄리티를 내기 위해 노력하고 있습니다. 
:: 남성다움이 물씬 느껴지는 아바타 '황궁 무사 세트', 
한 땀 한 땀 장인의 손길이 느껴지는 호랑이 문양이 들어가 있군요! :: 


:: 게임에서는 이렇게 표현되었어요! :: 

6. <크리티카>의 원화 중 가장 기억에 남는 원화는 어떤 것인가요

- '푸스' 아바타 원화가 제일 먼저 떠오르네요. '크리티카'의 첫 아바타이기도 하고요. 
얼굴을 가리는 모자, 힐 대신 발꿈치를 들고 발바닥을 보이는 컨셉 때문에
모험을 시도하는 기분으로 제작한 원화인데 생각보다 사랑을 받아서 당황했던 기억이 ㅎㅎ
장식성을 많이 배제한 스타일이기 때문에 더 놀라웠답니다.
사실 제 취향을 100% 추구한 아바타였거든요.^^; 

:: 푸스 아바타 제작 과정. 
처음에는 상의가 고양이 눈 형태로 제작되었지만, 최종적으로 지금의 상의로 변경했답니다. ::

:: 게임 내에서는 이렇게 보여요! ::

7. 작업 과정에서 재미있는 에피소드가 있다면 한 가지 소개해 주세요. :)

- 게임 제작 초기에 '전사' 디자인을 맡았던 팀원분은 한 달동안 출근하면서 아이디어룸에서 살다시피 하기도 했어요.
마치 '올드보이'처럼 다른 팀원들이 아이디어룸으로 야식을 넣어드려 가면서 작업에만 몰두했죠.
(한 장의 디자인을 위해 그런 고난의 시간이 필요했다는... ㅇ_ㅇ;;)

또, 원화를 그리다 보면 아무래도 관련 이미지 자료를 많이 조사할 필요가 있는데요.
특히 재미있었던 건 교복 아바타와 수영복 아바타를 만들 때였답니다.
자료 조사를 하는 과정에서 수많은 교복 이미지와 수영복 이미지를 띄우고 있는 팀원들의 모니터를
손가락질하면서 서로 '변O'라고 놀리며 즐거워 했던 기억이...;;

:: 그런 즐거운(?) 추억이 묻어 있는 비치웨어 아바타. ::

마법사의 아바타 작업을 주로 담당하는 원화가분은 남성 모델의 사진을 하도 많이 봐서 명예로운(?) 별명을 얻기도 했었죠.
이 분이 마법사의 아바타에 대해 좋은 의견을 내면 다들 '역시 OO마스터!' 하고 감탄했답니다.
어떤 별명인지 더 이상의 설명은 생략합니다. (다들 아시잖아요?^^;...)

인체를 그리기 위해 살색(?) 사진도 많이 참고하는 편인데, 그럴 때면 다른 팀 분들이 지나가다가 흠칫흠칫 놀라시기도 해요^^;
다 원화 파트의 업무랍니다~ 


8. 이수진 팀장님께서 같이 할 팀원을 뽑을 때,  '이것만은 꼭 갖췄으면' 하는 점은 무엇인가요?

아무래도 비관적이고 우울한 성격의 팀원 보다는, 긍정적이고 적극적이고 의욕적인 마인드의 팀원을 선호합니다. 
비관적인 분위기는 팀 전체에 영향을 주기 쉽기 때문이죠. 
실무적으로는 만화적인 상상력과 창의력을 가지고 기본적 데생 능력을 갖춘 분이었으면 해요
요즘 포트폴리오를 보면 학원에서 대량으로 찍어낸 듯한 원화가 많은데, 그래서는 인정을 받을 수 없죠
자신만의 창의력을 표현할 수 있는 원화가가 필요합니다

:: PvP 오픈 당시 공개되었던 일러스트 ::

9. 원화가가 되고자 하는 사람들에게 꼭 해주고 싶은 조언이 있다면 어떤 것인가요?

- 앞에서도 말했지만 학원에서 대량으로 찍어낸 듯한 원화는 발전성을 보여주기 힘듭니다
본인이 가지고 있을 개성과 각자의 장점이 오히려 가려지기 쉽죠. 창의력을 키우는 연습을 많이 했으면 합니다
그리고 기본적인 데생 능력을 다지지 않아 비례와 그림자의 기본 원리를 이해하지 못하고
겉멋만 든 원화는 금방 바닥을 드러내게 됩니다기본적인 것을 착실하게 다졌으면 합니다

무엇보다 그림을 많이 그리고, 생각하는 것이 제일 중요합니다. 좋은 원화가는 타고난 실력도 필요하겠지만
그것보다 노력이 더욱 중요하다고 생각해요. 남다른 상상력을 갖추고 부단히 연습을 거듭한다면,
어느새 자신의 실력이 향상된 것을 느낄 수 있을 거예요. 

:: 실제로 원화가 분들도 부단한 반복을 통해 실력을 쌓아가신답니다~ ::

퀄리티 업! 업! 최고의 퀄리티를 향해 

저도 어느새 올엠 생활 1년 반! 
유저였을 때는 궁금했지만 알 수 없었던 것들을 하나하나 배워가는 재미가 쏠쏠하네요.
인터뷰를 진행하기 위해 원화 파트를 자주 방문하다 보니 최근 작업 중이신 이미지들을 몇 가지 미리 볼 수 있었는데요. 
하나같이 아직 공개할 수 없다는 게 안타까울 정도로 멋진 원화들이었답니다. 
(임금님 귀는 당나귀 귀ㅠㅠㅠㅠ) 

제 눈엔 이미 완성된 것 같은데도 계속해서 퀄리티를 올리는 작업 중이시라는 원화가 분들. 
이수진 팀장님이 말씀하신 '부단한 노력'이란 바로 이런 것을 말씀하시는 거겠죠? :) 
캐릭터는 물론 몬스터, 아이템, 아바타에 이르기까지, 
글자로 기획된 컨셉을 이미지로 만들어 최고의 퀄리티로 선보이는데 최선을 다하고 계시는 모습을 보니 
평소 그냥 지나쳤던 NPC 의상의 작은 장식 하나도 달리 보이더라구요. 

앞으로도 올엠의 다양한 분야에서 게임을 만들고 계신 많은 분들을 차근히 소개해 드릴 예정이랍니다. 
각 팀에서 진행하는 업무에 대해 궁금한 점이 있다면 블로그나 페이스북에 남겨 주세요.
꼭 기억해 뒀다가 함께 질문해 보겠습니다! 'ㅁ'/ 


2013년 10월 22일 화요일

올엠인 어워드! 해피 바이러스를 몰고 다니는 그들


'칭찬의 힘', 고래도 춤추게 하고, 유해세균을 효모로 바꾸어 주는 칭찬에 관한 연구는 익히 들어보셨을 거예요.
세상에 칭찬 싫어하는 사람은 없을 것 같아요. 칭찬은 잘했다는 뜻이기도 하지만, 더 잘할 수 있다고 격려하는 말이기도 하죠.
(저도 참 좋아하는데요. 제가 한 번 받아보겠...)
실제로 두 개의 비교군을 놓고 각각 '지적'과 '칭찬'을 했을 때, 칭찬 받은 쪽이 훨씬 좋은 결과를 냈다는 연구 결과도 많은데요.

올엠도 이런 '칭찬의 힘'을 믿는 곳 중 하나랍니다. 저도 들어와서 깜짝 놀란 것 중 하나가 뭔가 잘했을 때는
파트/팀장님께 칭찬을 받는 것 뿐 아니라, 다른 사람들에게도 칭찬을 받을 수 있도록 그 업적(?)을 널리 알리는 문화였어요.
이렇게 칭찬을 받다 보면, 한 명 한 명이 자신을 관객이 아니라 주인공으로 여길 수 밖에 없겠더라구요'ㅁ'/

특히 '브레이킹 데이'나 송년 파티 같은 행사를 통해 많은 올엠인들이 칭찬받고 있는데요.
매월 초, 올엠에서는 모든 올엠인이 모여 한 달간의 성과와 다음 달의 계획을 공유하는
'브레이킹 데이'가 열립니다. 각 스튜디오의 개발 진행 상황 공유를 비롯해 Q&A, 신입사원 소개 등과 더불어
빠지지 않는 순서가 바로 '시상' 순서입니다. :)



올엠인들이 받을 수 있는 상의 종류는 무척 다양합니다.

먼저 매달 시상하는 상으로는 올엠인들이 직접 다른 올엠인에게 주는 '칭찬합시다'가 있어요.
또, 매달 각 분야에서 뚜렷이 두각을 드러낸 올엠인에게 주는 '우수사원상, 연말 송년파티
시상식에서는 '올해의 신입사원'과 '올해의 우수사원', '장기근속상'을 수여하고 있죠. 

이렇게 끊임없이 칭찬과 함께 하는 회사 생활이라면 누구나 신나게 할 수 있겠죠?
오늘은 '올엠인 어워드'! 칭찬 받는 올엠인들을 소개할게요.


올엠인 어워드 ① 이 분야에선 내가 최고! 뚜렷한 두각을 드러낸 인재들

보다 좋은 게임을 만들기 위한 크리에이티브한 업무 능력을 보여준 사원에게 수여되는 우수사원상은
각 팀에서 추천을 받아 그 중 가장 뚜렷한 성과를 보인 사람이 받게 되는데요.



현재 올엠 우수사원은 많은 사람들을 칭찬하고 더욱 격려하기 위해
'이달의 MVP'와 '월간 베스트 올엠인'으로 구성되어 있답니다.

'월간 베스트'가 한 달 동안 자발적이고 멋진 모습을 보여준 올엠인에게 수여되는 상이라면
'이달의 MVP'는 말 그대로 최고의 실력 발휘를 해낸 올엠인에게 수여되는 상이에요.
지난 달부터 '이달의 MVP'와 '월간 베스트'에 꼽힌 우수사원들은 사장님과 점심 식사를 같이 하며
업무에 대한 이런저런 의견을 직접 개진하고, 소통할 수 있는 기회가 생기게 되었어요.
물론 평소에도 의견 개진은 가능하지만, 점심 식사를 함께 하며 평소 사장님과 대화를 나눌 기회가 많지 않았던
올엠인들도 좀 더 편하게 대화할 수 있는 계기가 되었답니다.

'이달의 MVP' 또는 '월간 베스트'에 선정된 올엠인들은 그 다음 달 사내웹진에 인터뷰가 실리게 됩니다.


::바로 이렇게 말이죠 :) ::

우수사원 인터뷰 항목 중 가장 중요한 몇 가지를 살짝 공개하자면요.

업무 시 가지고 있는 본인만의 '철학' 또는 업무의 완성도를 높이는 노하우&팁!
이건 다른 분들도 보시고 스스로에게 적용시킬 수 있는 좋은 힌트가 되기 때문에,
정성스레 답해 주시는 분들께 도움을 많이 받고 있습니다.
꼭 올엠에서 업무를 할 때만 적용되는 방법이 아니라, 무언가 잘 해결되지 않는 일이 있을 때도
참고 할 수 있는 내용들이 많아 저도 많이 배우고 있답니다.

업무에 있어 꼭 닮고 싶은 '나의 멘토'를 꼽는다면?
최근 가장 많이 뽑히신 분을 한 번 훑어봤는데, 역시 가장 많이 뽑힌 분은 <크리티카>의 개발 총괄 PD님이었습니다.
'게임에 대한 열정'을 가장 배우고 싶은 점으로 꼽아 주셨어요.

이런 우수사원 인터뷰를 보다 보면 올엠의 우수사원들에 대한 몇 가지 공통점을 발견할 수 있는데요.
어떤 공통점이 있는지, 올엠의 우수사원들이 직접 답한 인터뷰 내용들을 보시고 한 번 찾아 보실까요?




어떠세요? 이 포스팅을 하기 위해 인터뷰 답변들을 모두 모아 보면서 제가 느낀 공통점은 이랬답니다.

'안되는 것'이라고 쉽게 포기하지 않고, 계속해서 생각을 전환시켜 방법을 찾는 자세,
내가 '좋아하는 일'을 하고 있다는 생각과 만족감,
웃음이 많고 다른 사람들을 배려하는 모습.

어디서 많이 본 것 같죠?

:: 실용형 인재상... 올엠의 인재상은 실제 올엠 분들의 특성이 그대로 드러나 있다는 게 사실입니까? ::

우수사원은 특별히 정해진 인원 없이 그 달 두각을 나타내신 분들을 모두 뽑게 되는데요.
<크리티카> OBT가 진행되었던 지난 2월에는 다섯 분이 우수사원에 선정되셨어요. 그만큼  많은 분들이
OBT를 위해 달리고 계셨다는 걸 알 수 있죠. 실제로 이슈가 생겨 이 이슈를 해결하는 데 기여하신 분은 물론이고,
평소 두각을 드러내지 못했던 분야에서 눈부신 발전을 보이거나 성실히 자기계발을 하신 분들도 모두 우수사원의 대상!
이렇게 꼼꼼하게 우수사원을 선정하다 보니, 각 팀을 맡고 계신 팀장님들도 자연 같은 팀 팀원들에게
큰 관심을 갖고 세심하게 지켜보고 계실 수 밖에 없답니다. 

각 팀장님들이 추천한 올엠인들을 회의를 거쳐 '우수사원'으로 선정한다면, 올엠인이 올엠인에게 주는 '우수사원상'도 있죠.
바로 '칭찬합시다' 입니다. 사내 제안 이벤트 '제안합시다'를 통해 선정된 제도인 '칭찬합시다'는 올해 1년째 시행 중!

관련링크 올엠의 보이지 않는 손을 찾아라! 사내 칭찬 릴레이 '당신이 최고!'

:: 사내 제안 이벤트를 통해 선정된 '칭찬합시다' ::

'칭찬합시다'는 눈에 띄지 않지만, 자신의 자리에서 주어진 일 외에도 스스로 할 일을 찾아 즐겁게 일하고 있는
올엠인을 찾아 칭찬하는 제도이기 때문에 '칭찬합시다'에 선정되었던 올엠인들은 자연스럽게
다른 올엠인들에게 관심을 가질 수밖에 없었는데요. 그래서인지 선정 이유도 무척 다양하답니다.


::정말 다양하죠?^^::

'칭찬합시다'는 칭찬 음료수와 함께 재미있는 합성사진을 드린답니다.^^;
올엠 블로그에서도 소개했던 합성 사진들, 다소 수위(?)가 낮아진 그 이후의 칭찬사원들을 소개합니다. 

:: 칭찬 2관왕도 최초로 탄생했죠 :) :: 


올엠인어워드 ② 올해의 올엠인들

한 달마다 우수사원상을 시상한다면, 연말에는 드라마나 영화를 모두 모아 최고의 영화를 시상하는 것처럼
모든 올엠인을 대상으로 한 연말 시상식이 열립니다!
작년 연말 시상식 때도 많은 올엠인들이 상을 받았는데, 이들이 상을 받은 이유는 대체적으로 비슷했답니다.
무엇보다 본인이 재미있기 때문에 더욱 열심히 몰두했고, 그만큼 큰 성과를 거둔 것이라는 점이죠. 



이 날은 입사 후 눈에 띄는 업무 태도를 보인 '루키상'과 한 단계 높은 성과를 보인 '도약상',
그리고 자타공인 '우수사원상'을 수여했고, 올엠과 각각 5년, 10년을 함께 한 분들께 '근속상'을
드리는 시상식을 진행했답니다.

우수사원으로 선발된 분들의 시상소감 중에도 눈여겨 볼만한 멘트가 많았는데요.
자신의 업무와 함께 하는 팀원들, 올엠이라는 곳에 대한 애정 가득한 멘트가 무척 많았어요.






'근속상'은 그간 올엠과 함께 열심히 달려주신 올엠인들께 번쩍번쩍한 '금명함'을 함께 증정한답니다. +_ +


올엠인어워드, 다음 주인공은 당신입니다! 

연말 시상식 사진을 보니 엊그제 같은데, 올해도 어느새 하반기에 접어들어 기온이 제법 낮아졌네요. (이렇게 한 살을 더 먹고...)
한 해가 저물면 또 혜성처럼 올해의 우수사원들이 나타날 텐데요, 과연 이 분들은 또 어떤 성과를 냈을지 궁금합니다.

유저분들께 늘 새로운 컨텐츠를 제공해야 하는 게임회사의 특성상 때로는 일정이 무척 급박하게 돌아가게 됩니다. 
이 때는 너나할 것 없이 굉장히 바쁜 시기인데요. 올엠이 다른 회사와 크게 다른 점이 있다면 그런 힘든 일정에도 
웃으면서 해피 바이러스를 뿌리는 올엠인들이 굉장히 많이 계시다는 점이 아닐까 싶어요. 나 혼자 잘하고, 
나 혼자 성과를 내는 것이 아니라 함께 나아갈 수 있도록 힘을 주는 해피 바이러스 올엠인들! 힘들 때도 이 분들을 보면 덩달아 힘이 나듯, 긍정적인 아우라가 풍기는 이런 사람들이 바로 '올해의 올엠인'이 아닐까 싶습니다.^^

2013년 9월 26일 목요일

올엠 개발자 인터뷰 ① "자신만의 경쟁 포인트를 준비하세요!"


올엠에는 간혹 게임 개발자를 꿈꾸는 학생들의 메일이 날아오곤 합니다.
실제로 올엠에서 일하고 있는 개발자를 직접 만나보고 싶어하거나, 혹은
직접 일하는 환경을 보고 싶다는 내용이 대부분인데요.
늘 업데이트로 바쁜 라이브 게임의 특성상 모든 인터뷰에 응하지는 못하지만,
기회가 된다면 실제로 이런 학생들과 개발자의 만남이 직접 이루어지기도 합니다.

이번에는 특별한 인연이 있는 디지텍고의 학생들이 정식으로 인터뷰를 요청하셨는데요,
게임사의 업무를 궁금해 하시는 여러분, 특히 올엠에 관해 궁금한 여러분이시라면
디지텍고 학생들의 질문과 거의 비슷한 질문을 품고 계실 것 같아요!
이날 디지텍고 학생들의 인터뷰를 따라가며 여러분이 궁금하신 점들을 블로그지기가 하나하나씩 알려 드릴게요 :)


이번 인터뷰는 올엠에서 게임 엔진을 담당하고 있는 디지텍고 선배인 서장규 파트장님과 진행되었는데요.
학생들의 취업, 그리고 올엠에 대한 궁금증을 풀어 드리는 자리였답니다. 
(그렇습니다. 선선한 가을 바람과 함께 취업 시즌이 또 왔군요 ^ㅁ^)

올엠, 드루와 드루와~ 

:: 올엠이 좋아하는 사람들, 기억 나시죠? :: 

관련링크 올엠의 인재상? 시작과 끝은 Fun&Wise!

함께 성장해 나갈 준비가 되어 있는 사람이라면 누구에게나 기회가 열려 있는 곳이 바로 올엠!
꼭 채용공고를 통하지 않더라도 다양한 루트를 통해 들어오신 올엠인들이 많은데요.

먼저 올엠 프로그램실을 총괄하고 계신 나승원 실장님!
중학교 때부터 취미생활로 게임을 즐기고 계셨던 실장님은 대학 시절 우연히 오락실에서 지금의 크리티카
개발총괄 PD인 김영국 이사님을 만나 게임 프로그래밍의 길로 들어서게 되셨답니다.
이 때 나승원 실장님의 전공은 바로 '생물학'이었다고 해요.ㅎㅎ

또, 이전부터 올엠 블로그를 찾아 주셨던 분이라면 이 포스터를 기억하실텐데요.
바로 2009년 진행되었던 올엠 대학생 프로그래밍 대회!


관련링크 (TIG 기사) 대학생들의 인공지능(AI) 대전 현장을 가다

:: 이 중에 한 명, 미래의 올엠인이 있다! +_+  :: 

당시 프로그래밍 대회에서 우승했던 49 COM’s 팀 중 한 분. 바로 현재 올엠의 프로그래머로
크리티카 스튜디오에 속해 계신 김기남씨랍니다. (위의 사진 속에도 계신데... 과연 어느 분일까요?ㅎㅎ)

또, 고교 재학 중 테스터로 올엠과 처음 인연을 맺은 후,
혼자서 꾸준히 해 왔던 프로그래밍과 기획 공부를 통해 쌓은 실력이 눈에 띄어
바로 전격 입사하신 올엠인도 계시죠. (현재는 제작기획실에서 기획자로 일하고 계세요!)

:: 지난 번 방문해 주셨던 PvP 테스터 여러분. :: 

그 중 오늘의 인터뷰이! 올엠의 엔진 파트를 맡고 계신 '서장규' 파트장님을 소개합니다~


서장규 파트장님은 고등학생 때 컴퓨터 유지 보수 업무를 맡는 인턴으로 처음 올엠에 들어오신 케이스!
당시 서장규 파트장님을 눈여겨 보신 프로그램 실장님이 시험 삼아 맡긴 업무들이 재미있어
그간 공부한 것들과 어깨 너머로 익힌 기술로 하나하나 해결하다 보니 실력이 부쩍 늘었고,
결국 정식 사원으로 입사하게 되었다고 합니다.

:: 파릇파릇한 서장규 파트장님의 입사 당시 모습.ㅎㅎ  ::

재학 중에도 게임 동아리 'O.N'을 창설해 초대 회장직을 지내셨을 정도로 게임을 좋아하셨고,
몇 번씩 게임을 만들어 보았던 경험이 있었기에 가능한 일이 아니었을까 싶어요.
(그리고 그 동아리의 2대 회장도 올엠에 입사하셨다는 후일담이 전설의 레전드...ㅇㅁㅇ)

이날 방문한 디지텍고는 서장규 파트장님의 모교이기도 하기 때문에,
학생들의 요청으로 서장규 파트장님께서 인터뷰를 진행하게 되셨답니다.

:: 예전에 진행되었던 학생들의 올엠 견학. 이 때도 서장규 파트장님께서 올엠의 생활에 대해 알려 주셨답니다. :) :: 

미리 메일로 질문하고 싶은 내용도 충실하게 준비해 보내주신 디지텍고 학생들.
인터뷰나 견학을 오실 때 이렇게 궁금한 내용들을 미리 준비해 주시면 더 많은 것을 얻어가실 수 있죠! :D
분명 궁금한 점이 많았는데, 막상 개발자를 만났을 때는 질문이 생각나지 않아 당황스러운 경우도 있거든요. 

:: MBC 뉴스데스크를 통해 방송된 올엠과 서장규 파트장님의 인연.
학벌, 전공에 관계없이 준비되어 있는 사람이라면 누구나 환영한답니다. :: 

그럼, 지금부터 디지텍고와 서장규 파트장님의 인터뷰를 따라가 보도록 하겠습니다! :)

"자신만의 경쟁 포인트를 준비하세요!"

1. 반갑습니다. 간단한 자기소개 부탁 드립니다.
- 안녕하세요, 올엠 프로그램실 엔진 파트장을 맡고 있는 서장규 입니다.
서울 디지텍 고등학교를 2006년 졸업했습니다. 재학 중에도 O.N이라는 게임제작 동아리를 만들어서
초대 회장직을 맡을만큼 게임을 좋아했었고, 현재도 대학에서 컴퓨터학부에 재학 중이며 올엠에서 8년째 근무 중입니다.

:: 사내웹진인 올엠 IN&人의 표지 모델도 맡으셨었죠. :) ::


2. 올엠은 어떤 회사인가요?
- 구성원 각자가 좋아하는 것을 하면서 재미를 느끼고, 그로 인해 다른 사람들에게도 재미를 줄 수 있는 결과를
내는 것을 추구하는 회사입니다. 조직 자체가 수직적이지 않고, 신입사원이라도 누구나 회사와 게임에 대한 의견을 낼 수 있는
수평적인 분위기이기 때문에 자유로운 의견 교환 속에서 더 좋은 결론을 도출할 수 있습니다.
열정적이고 게임을 좋아하는 사람들이 정말 많은 회사입니다.

:: 송년회와 워크샵! ::

3. 올엠에서는 어떤 일을 맡고 계신지, 조금 더 자세히 소개 부탁 드립니다.
- 프로그램실에서 <크리티카>의 전반적인 기반 시스템, 3D graphics, Resource System 등의 시스템과
Map Editor, Effect Editor등 각종 툴들을 담당하고 있습니다.
좀 더 쉽게 풀어서 얘기하자면, <크리티카> 개발에 필요한 그래픽 엔진,
맵 툴, 이펙트 툴, 모델 툴, 외부 라이브러리 등의 개발 및 유지 보수와 각종 서포트를 맡고 있죠.

:: 업무 중이신 서장규 파트장님. ::

4. 프로그래머가 되기 위해 공부해야 할 것은 무엇인가요?
- 자신의 경쟁 포인트를 만들어야 합니다. 예를 들어 공모전 수상 실적 등을 들 수 있겠죠.
물론, 뛰어난 실력은 기본입니다.

실력을 키우기 위해서는 일단은 학교 공부에 충실해야겠죠. 영어, 수학, 프로그래밍 공부도 물론이고요.
프로그래밍은 다양한 활동을 하고 경험하면서 실력을 쌓을 필요가 있습니다. 공모전이나 정보 올림피아드 같은 대회를
준비하는 것도 좋고, 동아리 활동을 하는 것도 좋습니다. 중요한 건 학과 공부뿐만 아니라
방과 후에도 많은 노력을 해야 한다는 것입니다.

그리고 프로그래밍 외에 영어도 많이 공부해야 합니다.
실제 업무를 진행하다 보면 심심치 않게 영어를 접할 수 있습니다. 간단한 논문을 봐도 영어고,
막히는 문제를 해결하려고 구글링을 해도 대부분의 해결책은 영어로 적혀 있기 때문에
어느 정도 수준 이상의 영어를 습득할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.

그 외에는?

:: 서장규 파트장님이 후배들을 위해 직접 만드셨던 PPT! ::

5. 8년이라는 결코 짧지 않은 시간 동안 올엠에서 근무하셨는데, 업무를 진행하면서 특히 중요하다고 느껴진 것은 
무엇인가요?
- 사람과 대화하는 스킬을 많이 연습해야 합니다. 저도 아직까지 부족한 부분 중 하나인데요.
게임은 혼자 만드는 것이 아니기 때문에 다른사람과 협업하는 능력이 매우 중요합니다.
그리고 뭐든지 할 수 있다는 자신감도 있어야합니다. 마지막으로, 실제 업무에 투입되었을 때
업무를 해 나갈 수 있는 실력도 키워야 합니다.

6. 게임 개발자를 준비하는 사람들에게 하고 싶은 말이 있다면 한 마디 부탁 드립니다.
- 기회는 준비된 자에게 찾아옵니다. 현재에 만족하지 말고 꾸준하게 준비해야 합니다.
저 같은 경우도 꾸준하게 준비했기 때문에 기회가 찾아왔고, 찾아온 기회를 잡을 수 있었던 게 아닌가 생각합니다.
기회가 왔을 때 잡을 수 있는 실력을 키우시기를 바랍니다.



올엠, 우린 제법 잘 어울려요~

취업 시즌을 맞아 게임업계를 꿈꾸는 분들은 한창 자소서를 쓰기 위해 깊은 자아성찰에 빠져 계실 수도 있겠네요.

저도 취업을 준비하면서 블로그에 실려 있는 인터뷰들을 많이 참고했었는데,
이렇게 실제 업무를 진행하고 계신 올엠인들의 이야기를 전해 드리려니 뭔가 신기한 기분이랍니다.+_+
앞으로도 가능한 실제 게임회사에서 어떤 일들이 일어나는지, 다양한 이야기를 전해드리려고 하는데요.
각 회사마다 뚜렷한 개성이 있는만큼, 올엠 블로그에서 보신 정보들은 올엠의 정보일 뿐!
올엠 블로그에서 본 게임회사의 모습이 좋아보인다면 그건 여러분이 올엠과 잘 맞는 사람이라는 의미일지도 몰라요. :9

그럼, 다음 포스팅에서 보여드릴 올엠에서 만나요~




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