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2013년 8월 23일 금요일

<크리티카> 여름 대규모 업데이트 되짚기, 그야말로 '상.상.초.월'!


4차에 걸쳐 대대적인 업데이트를 진행한 크리티카 2013 여름 대규모 업데이트 '상상초월', 어떠셨나요?
끝나지 않을 것만 같던 여름 업데이트를 마감하고 보니 새삼 감회가 새롭습니다.
그래서 준비한 여름 업데이트 특집! <크리티카> 오픈 후 첫 업데이트를 마감하는 올엠의 업데이트 히스토리 되짚기,
누구보다 뜨거웠던 올엠의 여름을 지금부터 함께 따라가 볼까요?


올엠의 여름 준비는 물론 오픈 직후부터 이미 진행되고 있었답니다. 여러분께 미리 말씀 드렸던 계획들도 아주 많았고요.
하지만 본격적인 여름 준비는 역시 티저 페이지 오픈부터 시작되었죠. 



개발팀이 4차에 걸쳐 진행될 업데이트의 큰 아웃 라인과 일정을 정하고,
사업팀에서는 이 일정들은 구체적으로 언제, 어떻게 공개할지 큰 그림을 그립니다.
이 과정에서 정말 많은 회의가 진행되었는데요,
딱딱하지 않은 올엠의 회의 분위기 덕택에 회의 중간중간 큰 웃음을 얻기도 했답니다. 

특히 기억에 남았던 회의는 대규모 업데이트의 명칭을 정하는 네이밍 회의였는데요.
각 콘텐츠를 묶어 주는 큰 제목을 정하기까지 우여곡절도 많았답니다.
진짜 빛나는 액션이 되겠다는 포부를 담은 '액.션.발.광', 최근 드라마에 심취해 계신 모 개발자의 '액션의 왕좌',
케이블 TV에서 발끈 할 것 같은 'Super 액션'... 하지만 역시 가장 아쉬운 제목은 '상남자의 패치!',
'상남자 크리티카, 거대한 패치다아아아아아아!' 였죠. 



:: 만약 지금이라면 '니가 뭘 좋아할지 몰라서 업데이트를 준비했다'가 후보였을지도... ::

이렇게 결정된 올엠의 여름 대규모 업데이트 ‘상상초월’은
각성초월, 시공초월, 한계초월, 상식초월 4 가지 콘텐츠로 구성되었답니다. 

7월 11일, 캐릭터의 진정한 모습, ‘각성’

:: 4차에 걸쳐 진행되었던 각성! ::

‘각성’은 50레벨에 도달해 더 이상 새로운 스킬이 없을 때좀 더 멋진 캐릭터로 거듭날 수 있는 시스템으로 준비되었습니다. 

:: 캐릭터 액션 기획자들, 불철주야 개발에 몰입하고 있습니다! :: 

캐릭터 액션을 책임지고 있는 기획자들도 이 캐릭터의 로망은 무엇인지좀 더 로망을 살린 액션을 선보이려면 어떻게 해야할지
깊은 고민으로 수십 수백번씩 스킬을 만들고, 테스트하고, 다시 만들기를 반복했답니다. 

실제 캐릭터의 특성과 유저분들이 좋아해 주시는 포인트, 그리고 앞으로 변해갈 모습까지 고려해
한 스킬이 지금까지의 플레이를 유지할 수 있는 스킬과 전혀 다른 플레이를 할 수 있는 스킬
두 가지로 분화되는 방대한 규모의 패치였습니다.

:: 관련링크 '각성초월' 티저 페이지 ::


굉장히 방대한 양의 스킬이 추가되는 만큼 캐릭터의 특성을 잃지 않도록 각별히 신경을 써야 했던 기획자 분들,
그럼 잠시 영상을 통해 각성을 돌아볼까요? 


각 스킬들은 사내에서 플레이할 때는 물론이고, 티저 페이지를 통해 공개된 이후에도
유저분들의 피드백을 받아 끊임없이 수정되었었죠.

7월 18일, 시간을 달리는 시공간술사? 17년 전의 사건을 직접 체험하는 ‘테노란’

마법사의 고향인 '테노란'
7월 추가된 신규 지역인 ‘테노란’은 앞으로도 스테이지가 계속해서 추가될 예정이랍니다
이 곳에서 가장 먼저 눈에 띈 것은 단연 17년 전의 NPC들! 
 ‘케일런’과 ‘벨샤자르’ 등 이미 친숙한 NPC들의 젊은 모습을 위해 올엠의 원화가들이 힘을 좀 썼습니다



:: 캐릭터들의 성격이 그대로 살아 있는데, 반전도 살아있는 17년 전 모습! ::
관련링크  '시공초월' 테노란 티저 페이지

'테노란' 지역에는 17년 전 테노란의 멸망 당시 스토리를 경험할 수 있는 '멸망의 기억'과 '전장의 기억' 스테이지가
추가되었는데요. 특히 '멸망의 기억'에는 17년 전의 '알키'가 최종보스로 등장하기도 했죠.



어딘가 신비로운 기운이 감도는 '테노란' 지역에 앞으로 추가될 이야기들을 기대해 봅니다.

8월 8일, 몬스터 토벌 스테이지, 스테이지 팀의 한계를 초월하다



무려 12개의 스테이지를 융단폭격하듯 2주에 걸쳐 업데이트한 ‘상식초월’ 업데이트는
말 그대로 상식을 가볍게 초월하는 작업이었습니다
각 스테이지마다 독특한 개성에 따른 공격 패턴을 선보이는 보스들과,
그에 맞춰 지형지물을 이용할 수 있는 스테이지를 만들어야 했기 때문이죠.





몬스터 토벌 스테이지를 만들면서 스테이지 팀이 가장 중점을 두었던 것은 ‘다양한 경험을 할 수 있게 하자!’ 였습니다. 
토벌 스테이지의 보스 한 마리, 한 마리를 상대할 때마다 새로운 경험을 할 수 있고, 
다양한 공략으로 풀어 나갈 수 있게 만드는 것이 핵심이었죠. 
특히 많은 분들이 좋아해 주셨던 곰쥐 치즈 상자는 몬스터 토벌 스테이지의 컨셉 회의 중 
개발PD님이 치고 가신 많은 드립 중 하나입니다. ‘진짜 해볼까?” 라고 반쯤 장난으로 시작했는데,
막상 넣어보니 느낌이 아주 좋아서 공략 요소 중 하나로 들어가게 되었답니다.

:: 많은 분들이 사랑해 주셨던 치즈 패턴... 꽁무니에 불이 붙어도 일단 치즈를 향해 달려갑니다~ ::

사실 12개의 스테이지보다 더 많은 스테이지들을 만들었지만최종적으로 여러분에게 보다 더 재미를 드릴 수 있는 스테이지 12종만 선보이게 되었답니다

이 때 함께 이루어진 아이템 체계를 만들기 위해 아이템 파트에서도 고민이 무척 많았다고 합니다.
하지만 덕택에 토벌 스테이지와 기존 포스 스테이지들을 오가면서 이전보다 풍부한 만렙 아이템 플레이가 가능해졌죠. 

8월 14일, PvP, 앞으로가 더욱 풍성할 예정!

사전 테스트를 통해 재미를 검증했던 PvP!
당초 준비했던 모드 중 사내에서 가장 큰 호응을 얻었던 3:3 깃발전을
가장 먼저 선보이게 되었죠? 이외에도 몇 가지 다른 규칙을 가진 모드들이 존재했는데요. 
크리티카의 PvP는 시즌제로 진행되는 만큼, 앞으로 차근차근 더 다양한 PvP를 만나보실 수 있을 예정입니다. 



이번 PvP 테스트는 유저분들을 직접 모셔서 3일간 격일로 테스트를 진행했었는데요.
지방에서까지 찾아오셔서 정말 열심히 참여해 주셨던 테스터 분들께 큰 감사를 드립니다
늦게까지 성의 있는 피드백을 주셔서 개발진 분들께 큰 도움이 되었다고 해요. 
닉네임만 뵙다가 PvP 테스트를 통해 직접 뵐 수 있었던 게시판 유저분들, 잊지 못할 거에요. :) 

:: 컨셉샷이 아닙니다. 레알입니다. ::

올엠 개발진들도 유저분들의 테스트 현장을 자주 들여다보러 오셨답니다. 
개발진들도 내부에서 개발 후 플레이와 사내 테스트를 통해 재미를 검증하고 있지만
역시 유저분들의 생생한 플레이 피드백은 꼭 필요한 요소죠!

이렇게 선보인 PvP, 아직 여러 가지 보완해야 할 요소가 있지만 PvP 자체의 재미를
인정해 주시는 유저분들의 의견이 있어 힘이 납니다.
더욱 박진감 넘치고, 재미있는 PvP를 만들기 위해 개발진들은 오늘도, A/S 패치를 준비합니다.



PvP 테스트 때 올엠을 방문하셨던 유저분들, 지금은 ‘쿨타임’을 통해 만나고 있죠?
여름 업데이트가 막바지에 다다랐을 때 오픈한 모바일 앱 ‘쿨타임’!
크리티카 쉴 땐 쿨타임이라는 말이 딱 어울릴 만큼 활발한 의견교류가 이뤄지고 있어 저희도 자주 보고 있습니다
따끔한 충고를 비롯해 다양한 의견이 쉴새 없이 올라오는 만큼 계속해서 참고하고 있답니다.
물론 업데이트 당일은 쿨타임을 비롯해 게시판과 SNS, 커뮤니티들에서 눈을 떼지 못하기도 하죠. ^^;



여름 휴가도 아직 못 다녀오신 우리 개발진 여러분들이지만(잠깐 눈물 좀 닦고...) 
크리티카의 재미를 단단히 다지기 위해 총력을 다하고 있답니다. 

유저분들이 미처 사내에서 생각지 못한 부분에 대한 의견을 주시면 일단 내부에서 공유하고, 어떻게 개선하는 것이 좋을지
긴 회의가 이어진답니다취향이 다른 유저분들을 가능한 배려하고, 맞추려다 보니 가끔은 이거다 싶은 개선책을 찾기까지 정말 많은 고민이 필요할 때도 있습니다
하지만 이런 고민을 하는 시간들이 모두 더 재미있는 크리티카를 만들기 위한 것이라고 믿고 있기 때문에,
이번 여름 업데이트는 정말 귀중한 시간들이었답니다.


페이스북에서도 전해 드렸듯, 8월 '브레이킹 데이'에서도 전 사원들이 모여 업데이트의 영향을 분석하는 시간을 가졌는데요.
사내 Q&A를 통해 유저분들의 목소리를 서로 나누며, 어떻게 개선할 예정인지 서로에게 묻고 답하는 시간도 있었습니다.
여름 업데이트를 종료한 시점, 이제 해야 할 일은 그간을 돌아보고 다시 한 번 나아갈 방향을 점검하는 것! 

아직 여름 업데이트는 마무리 되지 않았습니다. 
그간 주신 피드백을 바탕으로 개발진들은 여전히 '액션로망'을 향해 달리고 있거든요. 

:: 크리티카 오픈 기념, 여름 대규모 업데이트 기념, 창립 13주년 기념...
아무튼 '기념 단체 후드 집업'(=전투복?) 입고 모두 대동단결! ::

초액션 RPG '크리티카', 이제부터 다시 시작입니다! :) 


2013년 8월 2일 금요일

가장 완벽한 게임 전용 SNS 앱, 쿨타임 정식 오픈!



드디어 게임 전용 SNS 쿨타임이 정식 오픈 되었습니다!

게임 전용 SNS 앱인 쿨타임의 첫번째 게임이 바로 크리티카라는 것, 모두 알고 계시죠?
8 1, 크리티카 업데이트와 함께 공식 홈페이지에서도 쿨타임을 만나보실 수 있게 되었답니다.
게다가 쿨타임을 이용하는 크리티카의 영웅들에게 갤럭시 S4, 벵엔올룹슨 A8, 
K포인트 등 푸짐한 선물을 드리는 이벤트가 진행 중이라는 거!


:: 크리티카 홈페이지에 걸린 쿨타임 배너! 정말 정식 오픈이라는 실감이 들죠? ::

정식 오픈 직후 쿨타임에도 굉장히 많은 분들이 찾아와 주셨다고 하는데요.
이미 크리티카에서 유명한 영웅의 경우, 800명 이상의 팔로워가 찾아와 행복한 비명을 지르기도 했다고 합니다~


그럼, 쿨타임 크리티카에서는 지금 어떤 이야기가 오가고 있는지 살짝 살펴볼까요


:: 아프리카BJ 개핵님께서
어제 각성을 완료한 시공간술사의
각성 스킬 트리를 벌써 올리셨네요~

이 글 아래 댓글에서는 
시공간술사의 각성에 대한 토론이 
한창 진행 중이랍니다. ::
































:: 쿨타임을 설치해서 특정 미션을
완료하면 받을 수 있는 쿨타임 전용
아바타 ‘영웅 록희의 투구’!
내일향님이 멋지게 소화해 주셨습니다.
도적에게도 완전 잘 어울리네요! ::






























:: KID 님이 올리신 멋진 벨샤자르 까지
이쯤 되면 이미 쿨타임의 타임라인은
한 권의 거대한 크리티카 매거진이라고 해도
과언이 아닐 정도네요 0
(앞으로 시공x체술 커플 만화를 
연재하겠다는 분도 계시다는데…!)































하지만 SNS에 익숙치 않으신 유저들은 쿨타임을 어떻게 써야할지,
먼저 무슨 얘기를 해야 할지 어렵기만 한 경우가 있을 텐데요.
이런 분들을 위해, 쿨타임 크리티카의 ‘조사병단’ 출신, 친절한 토르님이 사용설명서를 남기셨다고 합니다!




다운로드부터 활용까지, 세세하고 친절하게 설명해 주신 토르님의 포스팅을 따라 
쿨타임을 설치하고 사용하면 마을 이동속도, 공격력, 생명력 추가 옵션이 붙어 있는 
‘영웅 록희의 투구’ 아이템을 받을 수 있다고 합니다. 
(마을에서 록희들을 만나면 ‘쿨타임의 영웅이구나!’ 하고 반가워 하시면 됩니다 :D)

평소 좋은 정보를 전해 주시는 네임드 유저들과 친해지고 싶으셨나요? 
나만 알고 있는 팁을 다른 유저분들과 나누고 싶으셨나요? 
그렇다면 지금 이 순간, 쿨타임을 설치할 때입니다! 


만약 '쿨타임'에게도 영혼이 있다면,
크리티카의 로딩 시간 15초까지 활용할 줄 아는 지혜와
길드원 접속 알림이 뜨는 순간 게임에 접속하는 민첩함,
'영웅 록희의 투구'를 끼고 혼자 배회하는 유저에게 
말없이 파티를 신청하는 따뜻함을 가졌을 것입니다. 

단언컨대 '쿨타임'은 가장 완벽한 게임 SNS입니다.




크리티카에 대해 더 알고 싶은 여러분 모두쿨타임에서 만나요! :D 



2013년 7월 16일 화요일

크리티카 전용 SNS '쿨타임' 최초 공개! 지금 이 순간, 쿨타임이 필요하다!


이럴 때, ‘쿨타임이 필요하다!

"아는 사람 하나 없는 키레노스, 온 대륙에 나 혼자인 것 처럼 느껴질 때"
"공략을 봐도 맨 땅에 헤딩하는 기분, 1:1 로 공략을 지도해 주실 금손님이 필요할 때"
"분명 재미있게 하던 게임이 쳇바퀴 도는 일상처럼 심심해질 때"
"내가 즐기고 있는 게임 속 핫이슈가 궁금한데 현실의 나는 학교, 학원을 뺑뺑이 돌고 있을 때"
"파티에서 우연히 만난 금손님, 놓치고 싶지 않아! 게임 내 인맥을 넓히고 싶을 때"

<크리티카>를 즐긴다면 누구나 겪을 수 있는 상황들!  
이제 게임 전용 SNS앱 '쿨타임' 책임집니다! 



'쿨타임'은 올엠의 모바일 자회사, '펀플로(FunFlow)'에서 처음으로 출시한 서비스로
게이머들을 위한!
게이머들에 의한!
게임 전용 SNS 앱입니다.



올엠은 10년 넘게  게이머들이 과연 원하는 것이 무엇인가?” “어떻게 하면 혁신을 이뤄낼 수 있을까라는 것을 
수 없이 연구해왔고, 이런 고민을 자회사인 펀플로도 함께 나눠 가지게 되었습니다.

 ‘펀플로는 올해 새롭게 신설된 올엠의 모바일 자회사로 모바일 플랫폼이 만들어낼 수 있는
세상에 가장 잘 어울리는 재미를 만들어가고자 합니다.



쿨타임’ 은 언제부터 사용할 수 있나요?

쿨타임은 7 25일 정식 오픈을 하게 되며,
오늘(7월 16일)부터 24일까지, 비공개 사전 테스트가 진행된다고 합니다

그럼 이제부터 쿨타임에 대한 본격적인 소개를 시작해 볼까요? 

‘쿨타임’ 의 주요 기능!

쿨타임 (CoolTime)은 게이머들을 위한 게임 전용 SNS 앱으로
게임 속 영웅들의 이야기를 담아내려고 합니다.

실제 본인이 이용하고 있는 게임 캐릭터(이번에 처음 시도되는 게임은 바로 “크리티카!”) 정보가
쿨타임과 연결되어 여러 가지 편리한 기능을 제공해 드리게 됩니다.

게임 속의 영웅들, 혹은 친해지고 싶은 크리티카 유저들과 실시간으로 계속 소통을 할 수 있게 도와드릴 것이며, 
게임에 대해 절대 놓치고 싶지 않은 중요한 정보들을 계속 알려드릴 예정이에요~




게임 속 인맥들을 쿨타임에서 만나자!

-       팔로잉 기능으로 친구들의 이야기를 함께 듣고, 내 팔로워들과도 나눌 수 있어요.
-    길드원들과 서버별 네임드들과 팔로우 관계를 맺고 대화를 나눌 수 있어요.
-      팔로잉 중인 친구, 길드원이 게임에 로그인/로그아웃 할 경우 알람을 통해 알려줘요~

게임 속 기능들을 쿨타임에서 누리자!

-       경매장에 올려 놓은 내 아이템, 팔리면 바로 폰 알람으로 알려 줍니다!
-       쿨타임의 크리티카공식 계정이 각종 게임 속 정보를 놓치지 않도록 알려 드려요!
-    언제 어디에서든 이벤트, 점검시간, 각종 할인 정보를 빠르게 전달해 드려요! 

여기에 언급한 기능 이외에 더 많은 기능이 보고 싶다면, 쿨타임이란? A to Z! 

사전 테스트에 참여한 테스터, 일명 "조사병단" 여러분은 게임 속에서 서로를 잘 알아볼 수 있도록 
준비한 쿨타임 전용 아바타 '영웅 록희의 투구'를 얻으실 수 있다고 합니다!



게다가 쿨타임 전용 능력치까지!!!!

사전 테스트 참여 신청은 쿨타임 전용 카페를 통해 진행된다고 하니,
자세한 내용은 쿨타임 카페의 공지를 참고해 주세요 J





쿨타임 에서 만나요!  


                                        -크리티카 쉴 땐, 쿨 타임! - 



2013년 6월 17일 월요일

<크리티카> 캐릭터들의 깜짝 변신? 오픈 100일 기념 영상 비하인드 스토리


지난 6월 5일, 올엠의 두 번째 게임인 초액션 <크리티카>가 오픈 100일을 맞았습니다.
연인과 처음 사귀기 시작한 것처럼 두근두근 설레는 마음으로 준비한 오픈 100일,
풍성하게 100일 맞이 이벤트를 준비한 것은 물론, 깜짝 선물로 함께 100일간 즐겨 주신 유저분들께
감사의 마음을 전하고자 짧은 영상을 공개했었답니다.

관련링크 오픈 100일, 개발사에서 보내온 축전!
관련링크 [이벤트]100일 기념 초[超]이벤트!!


<크리티카>의 캐릭터들이 깜짝 변신한 100일 기념 영상의 비하인드 스토리,
올엠의 홍보파트 막내 요미가 일문일답 식으로 전해드립니다!


요미가 묻고 요미가 답한다!

안녕하세요. 올엠에서 홍보를 맡고 있는 올엠 블로그지기 요미입니다 ^ㅁ^
오늘은 올엠에서 홍보를 맡고 있는 요미님(...)께 이번에 공개된 100일 기념 영상의
비하인드 스토리를 들어보려고 합니다!

Q. 안녕하세요 요미님. 자기 소개를 간단히 부탁 드립니다. 

A. 안녕하세요. 올엠에서 홍보를 맡고 있는 요미라고 합니다. 올엠 블로그와 페이스북,
그 외 여러분께 올엠을 알리기 위한 각종 업무를 맡고 있습니다.
최근 가장 큰 고민은 '어떻게 하면 여러분께 좀 더 재미있게 올엠을 알려드릴 수 있을까' 입니다.

Q. 그렇군요. 이번에 <크리티카> 오픈 100일을 맞아 공식 홈페이지 G.O 통신을 통해 100일 기념 영상이 공개되었는데요. 


:: <크리티카> 100일 기념 영상을 아직 못 보셨다면? 지금 보시면 됩니다 :) ::

깜짝 변신한 캐릭터들의 모습에 댓글이 500개를 돌파하는 등 
호응이 아주 좋았다고 들었습니다. 이 영상은 어떻게 기획됐나요? 

A. 처음 100일 기획을 할 때부터 100일간 <크리티카>를 사랑해 주신 유저 여러분께 개발진과 운영진들이
감사의 마음을 전해야 하지 않겠냐는 생각은 일관되게 가지고 있었는데요.
'어떻게 전해야 좀 더 즐겁고, 재미있게 전달될까' 라는 주제로 회의를 다섯 번쯤은 거친 것 같아요.
처음에는 '100일이니 개발진 100명이 총출동하는 영상을 만들자!' 라는 의견이 나왔다가 기각되었고,
100개의 메시지를 담은 영상이나 사진을 공개할까 했는데, 이것도 유저분들께 재미를 드릴 수 있을지 의문이라
보류되었습니다. (하지만 언젠가 다시 수면 위로 떠오를지도 몰라요!)

:: 대략 뭐... 이런 느낌으로?ㅋㅋ (영화 '러브 액츄얼리' 중) ::

그러던 중 아무래도 '100일' 이니, 캐릭터들이 한 몸 희생해서 백일둥이 아기의 모습으로 
귀여운 퍼포먼스를 보이는 게 어떻냐는 의견이 나왔고, 시험삼아 제작해본 애니메이션에
모두가 '낙찰!'을 외쳐 100일 기념 영상의 컨셉이 정해졌답니다. ^^


:: 바로 백일을 맞아 잔칫상 받은 아기처럼~ 캐릭터들의 백일잔치를 열어주는 것! :: 


Q. 영상 제작과정은 어땠나요? 

A. 아무래도 <크리티카>의 업데이트 일정이 정해져 있는 상태였고, 영상을 새로 제작하기에는
여러 가지로 급박한 일정이었는데요.
개발진 모두 <크리티카>의 유저분들께 색다르고, 재미있는 영상을 보여드리고 싶다는 생각으로 일정을 짜넣고,
일정에 맞춰 애니메이션 작업과 사운드, 영상 편집까지 일사천리로 진행되었습니다.

먼저 기본적으로 제작된 전사와 법사, 도적의 아기 모습!

:: 어릴 때도 지금의 모습이 남아있군요. 박수치는 모습을 보고 귀염사(死)할 뻔...!ㅠㅠ ::

포인트는 "수고했어요" 

제작된 캐릭터들의 모션 애니메이션을 가지고 기본 콘티에 따라 애니메이션이 제작되었고,
 여기에 생일축하송의 가사를 빼고 음악만 삽입해 보았습니다.

:: 한창 사운드를 삽입하고 있는 사운드팀. 영상에 맞춰 사운드를 조정 중입니다 :) :: 

뽀인트는 마지막에 세 캐릭터들이 서로에게 "수고했어요" "수고했어" 라고 인사를 건네는 장면!
:: 서열은 법사-도적-전사 순?! :: 

사실 여기에 바로 반전이 있는데요.
캐릭터들은 사실 100일을 위해 100일둥이인 척! 연기를 했었고,
마지막에 "수고했어요~"라고 마무리를 하는 것이죠.

그리고 이번 이 영상을 위해 긴급하게 성우 녹음까지 진행!!
성우분들이 녹음한 여러 가지 톤의 대사들 중 가장 어울리는 대사를 찾기 위해 몇 번씩 돌려보면서
다듬었다는 후문이...ㅠㅠ

게임 내에서는 이미 성장해 각자의 이유로 알키를 쫓고 있는 세 캐릭터들!
백일을 맞아 유저분들께 아기의 모습이 된 캐릭터들이 서로에게 인사를 건네는 장면을 보고
많은 분들이 웃어주셔서, 사운드팀에서도 무척 보람있어 하셨답니다 :D

마지막으로 동영상 팀에서 영상을 편집해 한 편의 기념 영상으로 완성시키는 과정을 거쳤답니다.

:: 초상권 보호를 강력히 요청하신 모 과장님... ::

Q. 유저분들의 열화와 같은 호응에 한 마디 해 주신다면? 

A. 평소 볼 수 없었던 캐릭터들의 깜짝 변신이 키포인트였기 때문에, 많이 호응해 주시지 않을까 하는
기대는 조금 하고 있었지만... 생각보다 훨씬 좋아해 주시는 분들이 많아서,
<크리티카>팀 모두 뿌듯해 했습니다 :)
100일 기념 영상 외에도 함께 공개했던 개발진들의 축전에 들썩들썩 같이 어깨춤을 추셨다며
'범상치 않은 약내(...)가 난다'고 극찬해 주신 분들도 계셨고요.

:: 공식 홈페이지 G.O 통신에 올라온 유저분들의 반응! 개인소장도 펌도  감사합니다 :D ::

Q. 앞으로도 이런 깜짝 이벤트를 자주 보여줄 예정인가요? 

A. "그런데 그것이 실제로 일어났습니다^ㅁ^" 물론입니다.
이번에 보여 드린 백일 영상 외에도 <크리티카> 유저분들께 재미를 드리기 위해 생각하고 있는
여러 가지 깜짝 영상이나, 이벤트 아이디어들이 많은데요.
타이밍이나 장소 등 적절한 조건이 주어질 때마다 하나씩 화두를 던져보려고 합니다.
유저분들과 이런 소소한 기념일을 함께 챙기고 기념하면서 깊은 유대를 쌓아갈 수 있었으면 합니다. :)

Q. 감사합니다 요미님. 그나저나 이번 달 말에 입사 1년을 맞으신다면서요? 

A. 어떻게 아셨죠 요미님?ㅋㅋㅋ 맞습니다. 입사 1년이 되는 달에 <크리티카> 오픈 100일을
맞게 되어 개인적으로 감개무량합니다. 올엠과 저는 운명인가 봐여(수줍)


100일 동안, 아니 계속해서 크리티카를 사랑해 주고 계신 유저 여러분께 다시 한 번 감사드립니다 :)

마지막으로 이번 개발자 축전 중 공전의 히트를 기록했던 원화팀 H 선임님의 백일 축전 투척!
다음엔 더 재미있고 깜짝 놀랄 이벤트를 준비해서 찾아 뵐 수 있도록 노력할게요! ^^





2013년 5월 15일 수요일

'주인공'에게는 이게 필수! 초능력 없이 주인공 되는 올엠의 세 가지 방법


영화 '슈퍼맨' 에서 평범한 회사원 클라크는 사실, 외계에서 온-_-;; 초능력자입니다.
안경 끼고 양복 입은 클라크는 평소에는 마치 엑스트라처럼 전혀 눈에 띄지 않는 존재죠.
하지만 위기가 발생했다 하면, 클라크는 회전문 몇 바퀴를 순식간에 돌고 나서
빨간 S자에 파란 타이즈도 전혀 부끄럽지 않은 놀라운 초능력자,
슈퍼맨 시리즈의 주인공인 '슈퍼맨'으로 변신합니다.

슈퍼맨처럼 하루의 업무를 파바박! 손이 안 보이도록 해치우고 싶지만,
현실은 따뜻하고 노곤한 날씨에 꾸벅꾸벅 졸기 일쑤인 요미... ㅠㅠ
이래서는 안돼! 라는 위기감 속에 무언가 동기부여가 될만한 것을 찾아 나섰습니다.



<크리티카>의 개발총괄 PD 김영국 이사님이 예전에 사내웹진에서 소개해 주셨던 사례 하나,  
자기 분야에서 주인공이 되기 위해 어떻게 해야 하는지를 너무나 잘 설명하고 있는 사례였는데요.
뭔가 현재 올엠에서 일하고 있는 분들과 은근 겹쳐 보이는 이유는 뭘까요?

김영국 이사님이 들려주신 평범한 올엠인을 올엠의 주인공, "슈퍼맨"으로 만드는 세 가지 비결!
지금 공개합니다! +_+


대우 중공업의 김규환 명장, 
사환에서 '명장'이 되다! 

“목숨을 걸어도 사람은 쉽게 죽지 않는다.” 라는 강의를 하는 분이 있습니다. 
바로 대우 중공업의 김규환 명장입니다.
"힘들고 어려운 길은 반드시 행복으로 가는 길입니다.
목숨 걸고 노력하면 안되는 일이 없습니다.
내가 하는 분야에서 아무도 다가올 수 없을 정도로
정상에 오르면 돈이 문제가 아닙니다." 
국민학교도 나오지 못한 15살의 소년가장이었던 김규환 명장은 사환으로 대우 중공업에 입사해
하이타이로 기계 2612개를 일일이 뜯어서 닦는 동안 '야, 이 XX' 에서 '김군'으로 호칭이 변할만큼
기계에 대해서만큼은 인정받는 사람이 되었습니다.

그러던 어느 날 난생 처음 보는 컴퓨터를 뜯어서 물로 닦는 사고를 친 명장은
'알아야 겠다' 는 욕구를 가지고 기술을 공부하기 시작합니다.
그 전까지 국가기술자격 학과에서 9번 낙방, 1급 국가기술자격에 6번 낙방, 2종 보통운전 5번 낙방하고
창피해 1종으로 전환하여 5번 만에 합격할 정도로 공부와 인연이 멀어 사람들은 새대가리라고 비웃기도 했다는 명장.
하지만 현재 그는 우리나라에서 1급 자격증을 최다 보유한 사람이 되었습니다.
심지어 제안 2만 4천 6백 12건, 국제발명특허 62개의 보유자이기도 하지요.

:: 강의 중인 김규환 명장. 지금 하고 있는 일에 목숨을 건다면 못할 일은 없다! ::

이런 그의 성공 뒤에는 하루 한 문장씩 외워서 5개 국어를 하게 된 노력이 숨어있었습니다.
문제를 발견하면 하루 종일 몇 달이라도 생각해 개선점을 찾고,
단 1도의 온도차가 쇠에 어떤 영향을 미치는지 알기 위해 2년 6개월 동안 공장에 모포를 깔고
토막잠을 자 가며 연구를 계속하는 끈질긴 노력이 명장을 '명장'으로 만든 것이죠.

"한 번 밖에 없는 인생 돈의 노예가 되지 마세요.
지금 하고 있는 일이 나의 인생이라고 생각하고,
지금 하는 일에 최선을 다하면 영화를 얻게 됩니다." 

놀라운 성공 뒤에 숨어있는 사소하지만 꾸준한 노력들, 아무나 할 수 있는 일이 아니라고요?
하지만 멀리 가지 않아도, 올엠에서도 찾아 볼 수 있는 사례랍니다 'ㅁ'/
새로운 장르에 욕심이 나지 않는 것은 아니지만, 현재 만들고 있는 게임의 장르에서
먼저 최고가 된 후 새로운 장르에 도전하겠다는 우직한 십 년 동안의 노력이
고스란히 녹아 있는 <크리티카>만 봐도 알 수 있으니까요 :D


올엠의 디자인 총괄 권혁 이사님, 
컴맹에서 '차세대 디자인 리더' 가 되다!


게다가, 당장 올엠 안에서도 노력을 통해 스스로의 분야에서 주인공이 된 분이 계시다는 거!
바로 올엠의 디자인 총괄 이사인 권혁 이사님입니다.

<크리티카>의 개발을 맡고 계신 김영국 이사님의 중학교 동창인 권혁 이사님은 대학 시절,
김영국 이사님의 권유에 의해 올엠에 합류하시게 되는데요.

관련링크 올엠의 창립 스토리! [1%] 올엠의 역사 '봉천동 오락실-루니아전기-크리티카'

대우 중공업 김규환 명장과 권혁 이사님의 평행이론, 요거 아주 흥미롭답니다 :)


:: 올엠 설립자 3인의 변.천.사... (왼쪽부터 김영국 이사님, 이종명 대표님, 권혁 이사님!) ::


사환이었던 김규환 명장, 권혁 이사님은 컴맹이었다? 

미대 전공자가 아닌 권이사님이 올엠의 디자인 총괄 이사가 되시기까지의 스토리.
놀랍게도, 회사를 처음 설립할 때만 해도 권이사님은 포토샵은 커녕
컴퓨터 끄는 방법조차 잘 몰랐던 컴맹이셨다고 합니다-_-;


정식으로 디자인을 배운 적도 없는 권이사님은 먼저 "뛰어난 디자인"을 섭렵하겠다고
하루에 잠 자는 시간을 빼놓고 완전히 공부와 일에만 몰두하시기 시작했습니다.
바로 '뛰어난 디자인'들을 찾아서 하루 온종일 그 그림들을 따라하고, 조금씩 바꿔보는 공부였죠.

이 모습을 본 김이사님이 "똑같이 따라하는 게 공부가 돼?" 라는 묻자,
"나는 색감이 없으니 세련된 색감을 배우기 위해서 세련된 것을 똑같이 따라해 보는거야."라는 대답이 돌아왔다는군요.

포기하지 않으면? 반드시 결과가 돌아온다! 

이렇게 무섭게 예쁜 것들만 보고 베껴보기를 몇 개월,
그러더니 어느 순간부터 권이사님의 손에서 세련된 감각이 나오기 시작했고,
장난치기 좋아하는 성격이 '창의성'이라는 옵션이 붙은 무기가 되기 시작한 거죠.

결국, 아는 사람은 다 아는 영화 '취화선' 홈페이지가 바로 권이사님의 손에서 탄생!

:: 당시 칸 국제광고제에서 은사자상을 수상한 영화 '취화선'의 홈페이지! :: 

산업자원부에서 선정한 9인의 대한민국 "차세대 디자인 리더"에 선정되기도 하고,
예술의 전당에서 초청해 전시회도 열리는 영예를 차지하셨을 뿐만 아니라,
정부에서 지원하는 국비 유학생이 되어 영국에서 정식으로 석사 학위까지 따셨습니다.

관련링크 [매일경제] 차세대 디자이너 선정 '취화선'사이트로 국제무대 신고

컴퓨터를 켜지도 못하던 친구가 무섭게 성장하여 차세대 디자인 리더가 되는 것을 옆에서 지켜본 김영국 이사님은,
사내 칼럼에서 "권이사님은 말 그대로 '목숨을 걸고 죽도록' 노력했다고 말할 수 있다"고 언급하셨습니다.

올엠인들, 주인공이 되다! 

여러분들 주변에도 분명 이런 분들이 더 계실 거에요. 지금 올엠에도 몇몇 분이 이런 끼(?)로 주목받고 계시답니다.
이런 분들은 올엠 뿐만 아니라 사회 어디에서도 성공하실 수 있는 아우라(?)가 풍기는데요.

:: 이...이런 아우라?.... ::

고졸 인턴 사원, <크리티카>의 엔진을 만들다! 

<크리티카>와 <루니아>는 올엠에서 자체 개발한 엔진으로 개발된 게임이라는 사실은
여러 언론 매체에서도 이미 다루었던 사실이라, 알고 계신 분도 많을 거에요.
이 엔진을 담당하고 있는 올엠인은 바로 7년 전 고졸 인턴으로 입사하셨던 분이라는 것, 알고 계셨나요?

초반에는 컴퓨터의 유지 보수를 맡는 고졸 인턴으로 입사하셨던 모 파트장님.

고등학교 재학 시절부터 꾸준히 게임을 만드는 것을 반복하면서,
꾸준히 자신의 길을 걸어오고 준비해오셨다고 합니다.
그리고 올엠에 입사해 드디어 자신이 빛을 발할 수 있는 기회를 만나게 된 것이죠.

올엠에 입사해 주어진 과제와 상황들을 헤쳐나가면서,
어느새 올엠의 게임 엔진을 담당하는 파트장으로 당당히 자리를 잡으셨답니다!


얼마 전 '사내 우수사원'으로 선정되어 진행했던 웹진 인터뷰에서 남긴 답변은
파트장님의 노력을 한 눈에 보여주는 말씀이기도 했습니다.

Q. 일하면서 가장 보람을 느끼시는 때는 언제인가요?
A. 한 가지 일을 끈질기게 물고 늘어져서 해결 되었을 때
가장 보람을 느낍니다.
이것이 바로 내가 있는 자리에서 '주인공'이 되는 비결 아닐까요?

'주인공의 법칙' 3 가지! 
정말 하고 싶은 것을, 열심히, 해 내는 것! 

정말, 성공과 성취는 단순히 열심히 하는 것 뿐 아니라 정말 해 내고야 마는 것에서 이루어 지는 것 같습니다.

재미있어질 때까지 죽도록 해보지도 않고 포기하면 너무 재미없지 않은가요?ㅠ_ㅠ
적어도 재미있을 것 같으니 시작한 일이라면, 더더욱 그 재미를 맛보지 못하고 끝나는 건 아쉬운 일이죠 :)

올엠이 재미있는 것을 마음껏 할 수 있는 분위기를 만들고,
그렇게 하고 싶어하는 사람들에게 기회를 주는 것을 목표로 하고 있는 이유도
그래야 내가 재미있는 만큼 남도 재미있게 할 수 있는 '작품'을 만들어 낼 수 있기 때문인 것 아닐까요?

남이 만들어 주기를 기다리기 보다 내가 나서서 움직이는 만큼 더욱 재미있어지는 것,
내가 주도적으로 스토리를 실행해 나가는 주인공이 되는 것,
그것이 바로 올엠 뿐 아니라 어디서든 두각을 나타내는 사람의 제 1조건인 것 같습니다.


:: 불가능, 그것은 아무것도 아니다! ::



오늘 하루, 주인공으로 지내셨나요? :D 

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