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2009년 6월 11일 목요일

최초 공개! 신규 캐릭터 "이도류 여검사"!(Special character "DualWield")

 
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2009년 들어서 두 번째로 공개되는 신규 캐릭터.
현재, 개발진들은 그 두번 째 캐릭터 제작 작업 막바지를 진행하고 있습니다.

드디어 서서히 그 존재를 드러내고 있는데요.
테스트 서버에 올라가기 전까지 아직 시간이 좀 남은 상태에서
루니안들에게 캐릭터에 대한 정보를 한번 공유해 드리고 싶었구요.

앞으로 올엠 블로그에서는 이러한 정보를 계속해서 드리고자 노력할 예정입니다.
그리고, 이번 신캐릭터 정보 공개에서는 실제 제작에 참여했던,
제작기획팀, 그래픽팀 팀장 인터뷰도 함께 생생하게 실어 보았습니다. 

특히, 이번에는 스페셜 캐릭터임에도 불구하고,
업데이트 이후 한달을 무료로 플레이할 수 있도록 기회를 드릴 예정입니다.
(자세한 내용은 아래에 공개됩니다.)



그러면 이제 슬슬 신규 캐릭터 정보를 파헤쳐 보도록 하죠.


# 신규 캐릭터, 과연 너의 정체는 무엇이냐! 

신규 캐릭터의 정체는....

힌트를 잠시 드리자면,,




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힌트가 제대로 되었나요?
이미 감 잡으신 분들은~ 아하! 하셨을 텐데요.






좀 더 직접적인 힌트를 드리자면! ^^



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<2008년 연말 토론광장에서 진행했던 캐릭터 투표> 


이제 완전 감 오셨으리가 생각됩니다~ ^^
2008년말 토론광장에서 진행했던 투표 현황에서 알 수 있듯,
그때 당시 1위를 차지했던 "음유시인"이 지난 3월, "칼리"라는 이름으로
탄생되었었죠.

그리고, 이제 3위를 차지한 "이도류 검사"!!(13%의 지지를 받았네요)


바로! 그 "이도류 검사"가

2009년의 두번 째 스페셜 캐릭터로 낙점되었습니다^^



 자,,그렇다면, 이쯤에서 "이도류 검사"의 원화 스케치를 한번 봐줘야 겠네요.








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 <이도류 검사의 초기 원화 스케치입니다 : 딱, 보고 드는 생각이 뭔가 깜찍하지만 힘이 느껴진다고 할까요? >






그리고..이제 이도류 검사의 본격적인 프로필 공개에 들어갑니다.


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그렇습니다!


이도류 검사의 이름은 바로 "아.스.카"!! 로 확정이 되었습니다!

  


# 최초 공개! 이도류 기본 원화 & 포스터 공개



자, 이제 아스카의 본격적인 비쥬얼을 보여드릴 차례입니다.

우선 이제 홈페이지에서 계속해서 보시게 될,



아.스.카의 웹용 원화부터 보시죠





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<요런 느낌입니다~~ ^^>



그리고!!

포스터용으로 제작된(월페이퍼용으로 제작돼 곧 홈페이지에 올라갈 예정입니다) 

 
아.스.카의 포스터!  
 
 
(이번에는 정말 화끈하게 많이 공개하네요^^)












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 <아스카 포스터 : 뭔가 심상치 않은 분위기. 역동성이 느껴지네요> 







# 아스카! 2D에서 3D 캐릭터가 되기까지!


아스카가 2D 평면 이미지에서 3D 캐릭터로 탄생하기까지 험난한(?) 과정을 거칩니다.

잠시 제작 과정을 보여드리면~







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최종적으로 3D 아스카의 애니메이션이 요런 식으로 완성되는 것이지요~



<허공 속을 헤매이는 우리의 아스카..뭔가 아스카가 활동하기엔 비좁아 보이는군요.>






# 아스카 보이스챗 주인공은 과연 누구??


지난 3월 칼리, 그리고 6월 초 본섭에 업데이트된
유키, 아리엔, 라이언까지, 스페셜 캐릭터에 대한 관심은 정말 뜨거웠습니다!

사전에 공개된 성우분들에 대한 기대감이 최고조에 달했고,
막상 공개가 된 후 반응을 살펴보니,
성우분들의 목소리를 좋아하시는 분들도 계시고,
어떤 분들은 100% 마음에 안들어 하시는 분들도 계시더라고요.
조금은 마음이 아팠지만!

그래도! 루니안 모두가 마음에 들어하는 그날까지!
저희도 더욱 제작에 힘써야 겠죠.

사설이 길었는데,

결론적으로 말씀 드리면! 

아스카 보이스챗은 게임 업데이트 즉시, 바로 들어갑니다!

그리고, 성우를 맡아주실 분은!

바로, 
  
베테랑 성우이신 "우정신" 님이십니다.
93년 MBC 11기로. 벌써 성우 경력 15년을 훌쩍 넘기신분이시네요.

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출연하신 애니메이션을 열거하자면, 끝이 없을 정도로 어마어마하더군요. 

제가 사실 아는 건(만화를 많이 안봐서 지송 ㅠㅠ)
소수에 불과하지만! 열거된 애니메이션 리스트를 보고 놀랬습니다!




그럼, 이쯤에서 안 들어볼 수 없죠~

우정신님이 직접 혼신의 힘을 다해 연기해 주신, 아스카의 보이스 챗! 





그 따끈따끈한 샘플 사운드 들려드립니다.


<!-- -->     

 


  
 
#루니아전기 제작기획팀 & 그래픽팀장 인터뷰


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 # [인터뷰1] 제작기획 이준호 팀장이 말하는 "아스카"   


Q. 이도류 검사로 캐릭터 클래스를 최종 결정하게 된 계기가, 투표 결과에 따른 것이라 들었다. 

A. 2009년 두번째 스페셜 캐릭터 선정 회의를 진행한 것은 지난 봄이었습니다.  
가장 우선시 된 이유는 역시, 저희가 작년 연말 유저들 투표 결과였습니다. 
더불어, 최근 스페셜 캐릭터들이 주로 원거리 공격형 캐릭터로 계속 개발이 되었었는데,
한번쯤 변화를 시도해 근거리로 진행하고자 했고,
이러한 이유들이 종합되어, 최종적인 클래스로 "이도류 검사"가 낙점되었습니다.


Q. 이도류의 특징을 한마디로 요약해 준다면?

A. 이도류를 한마디로 얘기한다면,
"두개의 칼을 무기로 싸우는 빠르고, 호쾌한 액션을 지닌 근접형 공격 캐릭터"라고.. 하면 너무 복잡한가요? ㅎ
일단 플레이해보시면 아시겠지만, 액션이 상당히 박진감있게 나왔습니다.
그리고, 타격감, 콤보에서 재미를 느끼실 수 있게 제작을 했고, 궁극기술인 "어검술"은 그 기술 자체로
상당히 화려한 느낌을 자아냅니다. 

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<아스카 주요 스킬 시전 장면>



말로 들어서는 잘 감이 안 오시는 분들도 계실텐데요.
 그래서 준비했습니다! 

따끈따끈하게 준비한 아.스.카의 게임 플레이 영상!

(단, 이 영상은 현재 개발 진행 중인 게임 플레이 영상이며, 타격 사운드가 없는 점 참고해 주시고,
 봐주시면 감사하겠습니다. 실제 게임 서버에 올라갔을 경우, 수정될 가능성이 있음을 참고해 주시길 바랍니다.)



<아스카 게임 플레이 영상. 전 벌써부터 어떻게 컨트롤할지 고민 ㅎ 제가 발컨인 관계로.......>



Q. 제작 시 특히 중점을 둔 부분이 있나? 제작하면서 겪은  에피소드는?

A.  원거리 캐릭터를 제작할 때와 비교해 보면, 우선 가장 심혈을 기울인 부분은
기본타 - 기본타 간의 연계, 기본타 - 스킬 간의 연계를 맞추는 것입니다.

즉, 근거리 캐릭터의 재미를 충분히 살리기 위해 기본타간, 기본타-스킬 간의 연계를
절묘하게 맞춰, 더욱 화려한 공격을 선보일 수 있도록 최대한 노력을 했습니다.


에피소드라면, 이런 액션을 더욱 실감나게 표현하기 위해,
액션을 담당하는 팀원이 일명 "허우적 파리잡기" 모션을 선보이며,
아무도 없는 텅빈 사무실에서 액션을 연구하기도 했죠.

이렇게요.....


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<'허우적 액션'을 구현해 주신 제작기획팀원 분께 감사드립니다>

   

Q.아스카는 스페셜 캐릭터로, 현재까지 유료로 캐릭터 카드를 구매해 플레이를 해왔는데,
  이번에 조금의 변화가 있다고 들었다.

A. 네~ 앞에서도 잠깐 언급하셨듯이, 유료 캐릭터라는 제약 때문에
좀 더 많은 루니안들이 즐기지 못하는 점이 아쉬웠습니다.
이를 조금이라도 해소해 보고자, 
 한달 정도 무료로 플레이하실 수 있는 기회를 드리고자 합니다. 
 
구체적인 이벤트 방안은 조만간 공식 홈페이지를 통해
공지가 나갈 예정이니, 많은 관심 부탁드립니다. 



Q. 이제 거의 작업이 막바지에 들어서고 있다고 들었는데, 현재 진행 중인 작업은 무엇인가? 

A.  현재 최종 마무리 작업이라고 할 수 있는, 캐릭터 밸런스를 잡아가고 있고,
    플레이하면서 기본타, 스킬간의 연계, 타이밍, 퀄리티를 최종적으로 올리는 작업을 진행 중에 있습니다.
  
    그리고 이준호 팀장은 작업 화면을 살짝 공개해줬다.
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ec9e91ec97852 <아스카의 화려한 스킬들이 보여지는군요>  



Q. 마지막으로 하고 싶은 말은?

A. 요 몇 달 동안 신규 캐릭터가 루니안들에게 공개되는 그 순간을 계속 상상해 오면서, 
아스카를 작업을 해왔습니다.  플레이하는 순간, 루니안들에게서 감탄사가 나올 수 있도록,  
마지막까지 계속 최선을 다히겠습니다. 많은 사랑 부탁드립니다.


아, 그리고 ㅎ 이건 여담인데,
워낙 아스카가 카리스마 있는 모습이 보여서, 나이는 어리지만 
루니아에 있는 각종 남자 캐릭터들이 아스카를 보는 순간
"누나!"라고 부를 것 같은 느낌이 들더라구요.^^
전, 그럼 또 계속 작업하러 가겠습니다~ 

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<제작기획 이준호 팀장>







# [인터뷰2] 루니아 그래픽 허성준 팀장이 말하는 "아스카"


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<그래픽팀 허성준 팀장>

Q. 아스카 비쥬얼을 제작할 당시, 어떤 키워드를 떠올리면서 작업했는가? 

A. 우선 신나는 액션, 강력한 스킬,  화려한 이펙트, 퓨전식 교복을 입은 소녀,
환타지안에서 잘 어울릴듯한 그런 느낌이라고 할까요?

그래서, 원화를 제작할 당시,
교복소녀 느낌과 환타지를 융합해서 제작을 했죠.
남자 검사인 지크가 쾌활하고, 유쾌한 느낌이라면
아스카는  깐깐하고 비장한 느낌이었다랄까요. 


Q. 3D화하는 과정에서 에피소드를 들려준다면? 

A. 아스카는 기존 루니아전기 캐릭터의 귀엽고, 아름답고, 여성적인 캐릭터이미지를
좀 탈피해서, 아스카만이 지난 카리스마를 강조하고 싶었습니다.
그래서, 3D로 표정 표현을 할때도 날카로운 인상을 줄 수 있도록 했습니다.

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<3D로 구현된 아스카>


그리고,,,
머리숱...이게 관건이었습니다.
아스카가 원화를 보시면 아시겠지만,
워낙 뒷머리가 풍성합니다. 그래서 이를 3D에 최대한 흡사하게 옮기는 작업에
최대한 심혈을 기울였고요. 그래서, 결국 머리가 자연스레
흔들리고, 풍성한 머리숱을 나타내는 느낌을 자아내게 되었지요.



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 <풍성한 아스카의 머리숱 -> 부러워하고 있는 1인>


Q. 액션을 구현하는 데 있어서 3D파트에서  에피소드가 있다면? 

A. 이도류라는 캐릭터가 지닌 액션 표현이 쉽지 않았습니다.
근접 공격 액션을 빠르고, 날렵하게 표현해야 했으니까요.
그러기 위해서, 각종 서적과 동영상들을 수없이 참고해야 했습니다.
이번에는 각종 무술이 담긴 권법책을 많이 본 것 같네요.  
스킬에서는 아스카가 공격할 시에,
검마다 잔상이 있게 되는데, 그 부분을 유의해서 보시면 재미있을 것 같고요.
그리고, 공격할 때마다(랜덤으로) 칼끝에서 벚꽃이 흩뿌려지는 효과를 보실 수 있을 거예요.

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 <아스카의 각종 권법(?)>




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<열심히 작업중인 허성준 팀장 : 설정샷>



Q. 마지막으로 하고 싶은 말은?
A. 이번에 그래픽팀 모두 아스카 제작을 위해 열심히 달려왔습니다~!
검을 들고 있는 것 자체 만으로도 액션의 느낌을 강하게 느낄 수 있는 캐릭터가
바로, 아스카가 아닐까 합니다.  
많은 기대와 관심 부탁드립니다~
저도~~ 이제 막바지 작업하러 가겠습니다~^^

  
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휴~ 이제 아스카 공개에 대한 포스팅이 끝났네요.  
자~ 모두들 긴 내용 읽어주시느라 고생하셨습니다.

캐릭터 공개를 그동안 준비하면서, 저도 많이 설레이더라구요.^^
이번엔 과연 루니안들의 반응이 어떨까, 좋아해야할텐데....
라는 오만가지 생각들이 제 뇌리를 스치고 지나갔습니다.




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<설레임(?)니다>


이제 곧 업데이트 될, 아스카! 많은 성원과 사랑을 주시는 일만 남았습니다~~ :)
저는 이만 물러가겠습니다.~~

 - mongju -    


2009년 6월 5일 금요일

순간이 중요하다

(본 칼럼에는 약간의 스포일러가 포함되어 있지만, 영화를 보는 데는 아무런 지장이 없는 수준이니 안심하셔도 됩니다.)


최근 개봉한 영화 “스타트랙 : 더 비기닝” 의 네티즌 평점은 네이버와 다음 모두 대략 9.0 수준이다.

네이버 평점은 믿지 않는다는 사람도 있겠지만, 그것은 개인 취향 문제이고 영화의 흥행성 면에서는 일단 네이버 평점을 믿어도 된다. 최소한 블록버스터 급의 영화들에 있어서는 “알바” 들이 조작하기란 거의 불가능에 가까우니까. 아무튼, 네이버 평점이 9.0 이라는 점수는 매우 상위권의 점수이다.

대중 문화를 만드는 사람이라면 꼭 봐야 할 수준이란 뜻이다.



<스타트랙>


그런데, 이 “스타트랙 : 더 비기닝”을 보는 도중에 상당히 인상 깊은 부분이 있어서 이야기를 하고자 한다.

엔터프라이즈 호가 처음 출격하는 장면이다.

주인공인 “커크” 가 벌칸과 인간의 혼혈인 “스팍” 의 시험에서 시험 조작을 통해 시험을 통과 한 후, 전체 회의(?)에서 서로 논쟁 중일 때, 벌칸에서 구조 신호가 도착한다. 이에 따라 사관 학교의 모든 생도가 출발을 하게 되었으나, 주인공 “커크”는 정학 중이라는 이유로 “엔터 프라이즈” 호에 탑승하지 못하게 된다.

이 때, 군의관이자 친구의 도움으로 무슨 주사를 맞고 “꾀병(?)” 을 앓으면서 엔터프라이즈호에 승선하게 된다.

<엔터 프라이즈호>


개인적으로 상당히 웃겼던 부분도 이 때 나오는데, 엔터프라이즈호가 발진할 때 조종석에 앉은 러시아 생도가 음성 비밀번호 입력을 러시아 발음 대로 “윅토르 윅토르” 라고 했다가, 컴퓨터가 못 알아듣자 다시 고쳐서 “빅터 빅터” 라고 애써 발음하는 장면부터, 계속 혀 꼬인 러시아 발음으로 안내 방송을 계속하는 장면, 주인공 커크를 승선시킨 군의관 친구가 “꾀병(?)”의 치료를 위해 해독제를 놓아주지만 손이 커지거나, 혀가 꼬여서 발음이 이상해지는 등 개그 장면이 지속되는 장면 등이 계속된다.

극장안은 폭소 또는 여기저기 킥킥 거리는 소리로 이 부분이 지속되었다.

이 장면이 개인적으로 인상 깊었던 이유가 무엇일까?

이 부분은 다시 잘 생각해 보자. 시나리오가 “거의 다”인 영화라는 매체에서 이 부분의 내용은 메인 스토리 상으로는 상당히 “아무것도 없는” 부분이다. 커크와 스팍의 감정 대립이 있었으나, 엔터 프라이즈호를 타고 벌칸 지역으로 출발을 한다는 부분이다.

전체적인 영화의 흐름으로 보자면, 이 부분은 이 정도의 출발 씬으로 구성하면 끝나는 부분이었다.

예를 들면, 커크는 잠입을 하고 엔터프라이즈 호는 장대한 음악 속에 모두의 기대를 받으며 출발한다. 그러나 그들이 도착한 곳은 “네로” 가 있는 곳이다. 정도면 끝나는 부분이다.


당신이 이 영화를 찍은 J.J 에이브람스 감독이라고 상상해 보자. 
어떤 출발을 만들어 낼 수 있었겠는가?

내가 이런 생각을 하니, 현재 영화에서 연출된 바로 저 장면에서 소름이 돋는 것이다.

모두 감격적인 표정으로 엔터프라이즈호의 출발을 축하하는 밋밋한 장면이 될 수 있었을 터인데, 이 영화를 만든 사람들은 처음에 “시나리오” 단계에서 이 부분이 “지루할 수 있다” 라는 판단으로 “유머 코드”를 넣은 것이다. 그래서 영화가 전체적인 맥락에서 “별 것 아닌” 이 장면에서 “템포”를 잃지 않고 관객들의 시선을 잡아둘 수 있었다는 생각이 들어서이다.

이것은 송강호가 “살인의 추억” 에서 처음 논두렁에서 “용의자”로 생각되는 자기 동료 형사를 만났을 때, 갑자기 드롭킥을 날리는 “애드립” 과는 다르다.

<’살인의 추억’에서 명장면으로 꼽히는 송강호의 ‘드롭킥’ 장면>

개인적인 판단에 의한 애드립과는 달리, 저 장면은 분명히 시나리오 단계에서 검토되어 꼼꼼하게 체크가 되었다는 것이다.

우리가 과연, 모든 순간 순간에서의 유저들의 감정의 기복을 잘 체크하고 있을까? 
또는 그런 능력이 될까?

영화 시나리오가 아무리 전체적인 이야기가 잘 짜여진 것이라도 “순간 순간”에 관객의 긴장감이나 몰입감을 놓치면 그 영화는 “재미없다” 라는 평가를 받는다.

반면, 영화의 이야기는 뭐 아무것도 없더라도 관객의 긴장감을 놓치지 않는다면 그 영화는 재미있다는 평가를 받는다. 마찬가지가 아닐까?


게임도 전체적인 맥락에서 한 순간을 포착해서 그 순간 순간이 재미있는지를 검증해야 한다.


이것은 그냥 한 스테이지가 재미있다거나, 몬스터가 다양한 패턴을 가지고 있다거나, 스킬이 새롭다는 것 등으로 해결할 수 있는 것이 아니다.

유저들이 전체적인 게임의 맥락을 즐기는 “감정 기복선” 상에서 지금 이 순간 어떤 목표를 가지고 또는 어떤 재미에 빠져 있는 단계에 와 있는가를 생각할 수 있어야 한다.




다시 말해, 유저들이 게임을 하면서 전체적인 목표 곡선 상에서 현재 순간의 감정을 “미분” 해서 이 미분 순간에 유저들이 충분한 목표를 가지고 있으며, 이 순간에 충분한 재미요소가 적절히 배치되어 있는가를 검증할 수 있어야 한다.

(연속이 아니면 미분 불가능이니 뭐니 너무 따지지 말자. 전체를 생각해서 한 순간의 맥락이 이어져야 한다는 면에서 미분과 일맥상통한다는 점이 있다고 생각해서이다.)


그냥 각 레벨에서 즐길거리가 무엇이 있고, 갈 수 있는 스테이지가 무엇이 있는지를 단순 나열한 Play Map 과는 다른 이야기이다. 이를 보완해야 한다.


지금까지 우리는 전체적인 맥락을 따지는 것은 나름대로 해왔다고 생각한다.

마치 영화 전체의 스토리가 뭐지? 라고 말하며, 이 전체 스토리가 괜찮을까? 만을 매번 검증해 왔다는 것이다.


그러나, 처음에 이야기 했듯이 (물론 전체 스토리가 중요하긴 하지만,) 전체 스토리보다는 그 장면의 연출이 충분히 긴장감과 템포를 가지고 있느냐가 아닐까.

그런데, 우리는 여전히 전체 맥락만을 자꾸 본다.

이래서는 “디 워” 같은 작품만 나오기 쉽다.

지금이라도 각 레벨에서 레벨업을 했는데, 스킬 포인트는 쌓였는데, 찍을 수 있는 스킬이 없다든가, 목표할만한 스킬이 없는지 봐야 한다. 그 때 유저들이 가장 갖고 싶은게 무엇인지를 계속 검증해야 한다.

그래야, 엔터프라이즈호가 모두 감격적인 표정을 짓고 있을 때 출항하는 장면이 안 나오고,
조금이라도 지루할 수 있을 것이라 생각할 때 템포를 잃지 않을 수 있는 무엇인가를 삽입할 수 있어야 한다.

이것은 PM 이나 PD 만 할 수 있는 것은 아니다.

최소한 어느 순간이 “지루” 한지는 안다.

관객의 입장에서 순간을 미분해서 보고, 충분할 수 있을지를 고민하고 건의하자.

전체도 중요하겠지만, 전체보다 더 중요한 순간을 우리는 놓치고 있지 않을까.





- Valcuria -


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Valcuria : 올엠 개발 총괄 김영국 이사





늘 ‘게임’속의 세상과 환상을 쫓는 그는 생이 다할 때까지 ‘게임을 만들 수 있는’ 
장인으로 남고 싶어 한다. 21세기 문화의 중심이 될 ‘게임’을 통해 사람들에게 
꿈을 심어주고 싶은 그는 항상 꿈 꾸는 소년과 같은 사람이다. 


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2009년 6월 4일 목요일

오늘부터 유저 간담회 접수 시작!(2Q Lunia User Conference)

오늘 2분기 유저 간담회 접수가 시작되었답니다~

6월 27일(토) 오후 2시!!

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벌써부터 두근두근~ 

이번 유저 간담회는 "유료 아이템에 대한 논의"를 주제로 열리게 됩니다. 
(뜨거운 토론이 예상됩니다.) 
지난 번처럼 소수정예로 선발할 예정이고,(깊은 토론을 위해) 
우선 올엠에선 저 루니홍(mongju)과, Taygeta님(개발 실장님), 그리고 sson님(본부장님)이 참석할 것 같네요.
 참석하실 분들은, 공식 게시판 공지글로 가셔서, 내용 확인하시고, 신청 고고해 주시면 됩니다~ :)
  * 2분기 유저 간담회 공지 페이지 가기!(클릭)   

그리고, 여담이지만 오늘 루니아 홈페이지가 싸~악 새로운 단장을 했습죠.
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이제껏 보여져 왔던 이미지랑은 좀 다른 느낌이죠~~
(이제까지는 2D 원화를 주로 활용해 왔구요)

 3D상에서 구현된 게임 이미지를 가져와서, 더욱 3D 캐릭터들의 모션이나 표정이 잘 살아나는 것 같네요.
좀 더 루니아스럽고, 멋진 이미지가 탄생되었다고나 할까요.
그리고, 한국뿐만 아니라, 이는 전 세계적으로 통일되게 가져가고자 국가별로 작업을 진행중입니다.

 중국 홈페이지 이미지는 이렇게 바뀌었습니다~
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<뭔가 훨씬 더 입체감 & 웅장함 느껴지네요>  

 얘기를 하다 보니, 삼천포로 얘기가 흐른^^
 다들 저녁 식사는 하셨는지~~ (저는 아직 하기 전)
 mongju는 이제 곧 퇴근하렵니다~~


 - mongju -

2009년 6월 1일 월요일

올엠의 "아홉살 인생(9th Anniversary)"



오늘 게임사업부를 총괄하시고 계신, 손경현 본부장님이 전 직원에게 이메일을 돌리셨습니다.  
(손경현 본부장님은 <루니아 개발 25시>에서 “sson”이라는 필명으로 활동하실 분입니다)


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안녕하세요 손경현입니다.

오늘은 참 뜻깊은 날입니다. 6월 1일이네요. 6월 1일은 창립기념일이랍니다.
1996년도부터 개인사업자로 시작해, 숱한 고생을 한 끝에 2000년도에 드디어 법인 설립을 했죠.

전 2000 년도 7월? 8월? 에 들어왔는데요. 어렴풋이 그 때 기억이 납니다.
직원은 한 10 명도 안되는 사무실에 지금 생각하면 참 작지만 그 때 당시에는 널찍한 사무실.
화사한 인테리어로 음 좀 간지나는 군. 이라고 생각했었답니다.
다들 정말 여드름이 가시지 않은 풋풋한 얼굴에 나이는 20대 중반들이었으니
지금 83, 84년생 직원들 느낌일라나요. 

정말 회사를 다니면서 열정만 가지고 시작해서 안 해본 거 없이 다 해본 것 같습니다.
9년 동안, 완전 아무것도 모르는 초보로 시작해 지금까지 오면서 참 다행이라 생각한 건,
“회사를 이끌어가는 느낌”이었습니다.
그래서 회사라는 존재가 저에겐 재밌고 매일 오고 싶은 곳이 되었죠.  
열심히 노력하고 발전하는 동시에 회사도 같이 발전하고 조금 더 직원이 원하는 방향대로 가는
회사이지 않았나 싶은데요.
최근에는 직원들이 많아지면서 “스스로 회사를 키워나가는 느낌”을 직접적으로 받지 못하는
직원들을 종종 만나게 됩니다.

하지만 우리 회사가 지향하는 모습은 “자기가 하고 싶은 일 하면서 즐겁게 일하는 것” 입니다.
지속적으로 계속 이런 회사를 만들어나가기 위해서 사장님과 함께 열심히 직원들의 말에 귀를
기울이도록 노력하겠습니다.
언제나 여러분들도 이런 방향이 아니다 싶을 때는 바로 피드백을 주세요~

더불어서 차기작들도 착착 진행 되어가고 있으며, 
루니아전기 또한 안정적인 서비스와 퀄러티 높은 개발, PDCA 의 실행 등으로 성공적인 서비스로 
이끌어 갈 예정이며,  
올해 동남아, 러시아 중 몇몇 지역을 더 오픈하지 않을까 합니다.

10주년을 기념할 때 쯤, 다수의 프로젝트가 올엠을 든든히 지탱해 주고 있으며,
더불어 우리는 중견 게임 개발사로 성장해 있겠죠?

다시 한번 올엠 9주년을 자축하며,  
올엠 파이팅입니다.
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그렇습니다.
9년 전으로 거슬러 올라간,  오늘.  
올엠은 세상에 첫발을 내딛습니다.


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<2000년 6월 1일, 올엠 법인설립 기념식 때의 이종명 대표님(우측) 모습
(당시, 대학생 신분이심)


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“아홉살 인생”을 살아오는 동안 올엠은, 
이 영화속 주인공들처럼
때로는 웃고, 때로는 슬퍼하며… 
호기심 어린 눈으로 세상을 조금씩 알아가고 있습니다.

비록,  올엠이 태어나던 그날을 “창대한 역사가 시작되던 날”이라 명명하기엔
아직 올엠이 해야할 일들이 세상에는 너무나 많습니다.
하지만, 올엠은 앞으로 열살, 그리고 스무살 인생을 살아가면서,  
그날(2000년 6월 1일)을 “역사적인 순간”으로 만들어보려  합니다.
(너무 비장한가요? ㅎㅎ) 
“올엠의 성장기”를 모두 함께 쭉~~ 지켜봐 주시길 바랍니다.  

- mongju -

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sson :   올엠 게임사업부 손경현 본부장 
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 2000년 대학생 시절, 아무것도 몰랐던 올엠의 한 신입사원.
그러던 그가, 도전 정신과 열정으로 이제 게임사업부를 전두지휘하는 수장이 되었다.
때로는 부모처럼, 때로는 친구처럼 솔직하고, 카리스마있게 사람들을 이끌고 있다. 
“사람들이 일을 편하고, 잘 할 수있게 하는 게 내 역할의 전부라고
해도 과언이 아니다. 목적성 있게, 효율적으로 사람들이 업무에 임할 수
있도록 계속해서 난 뒤에서 써포트 할 것이다”
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[당첨자를 찾습니다!]방황하는 라임


우리 라임이가 갈 곳을 잃어 길을 헤매고 있습니다.
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이유인즉, 지난 5월 21일(목) 이벤트 당첨자를 발표했습니다. (당첨자 발표 보러 가기!)
제가 두 차례에 걸쳐서 메일을 보내드렸으나!
아직, 답변이 없으신 분들이 세분 계시옵니다.
1. 신재상님 shinjs*****@naver.com -> 연락받았습니다^^
2. 린포스II님 xit**@naver.com -> 연락받았습니다^^
3. 꼬마마루님 sys***@lycos.co.kr  -> 꼬마마루님의 행방이 궁금할 뿐입니다. 돌아오세요!
 -> 특히, 꼬마마루님은 메일이 계속 반송됩니다. 정확하지 않은 주소라 뜹니다. 
      아래에 다시 메일  주소 남겨 주시길 바랍니다.
정말 너무나 급한 이유로, 메일 확인이 힘드실 수 있다는 점 감안해서,
2주 기간을 더 드릴 예정입니다.
6월 11일(목)까지는 꼭! 제 메일에 대한 답변 보내주시고,
혹시 제 메일을 못 받으신 분들은~
아래 댓글로 남겨 주시면, 제가 메일을 바로 보내드리겠습니다!

그리고, 지난 주에 발송 작업을 진행했던 사진들입니다.
진짜로 제 싸인을 했으며, 올엠 볼펜, 루니아전기 스티커 2종을 함께 동봉해 보내드렸습니다.
(싸인 거부권을 행사하신다고 한 분들이 몇 분 계셨는데, 거부권 행사를 하실 수 없음을 알려드립니다)
제 메일에 답변 받으신 분들은 금주 안으로 라임인형(윤채님만 ‘몽몽’)을 받으실 수 있습니다.^^

0
<’루니홍’ 싸인에 이어 새롭게 제작한 ‘mongju’싸인’. 고심한(?) 흔적이 역력합니다. >


1
<저의 간지 나는 싸인들>


3
<봉투에는 싸인 & 올엠 볼펜 & 루니아전기 스티커 동봉 : 루니아 스티커는 가장 본인이 좋아하는 지점에 부착하시길>

 5
 <완성된 봉투샷. 인형 박스 안에, 이 봉투가 들어있으면 됩니다.>


-mongju -

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